Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 30

нескольких словах принцип кэширования можно объяснить так: в памяти находятся только часто используемые данные. Если при загрузке следующих данных оказывается, что их в памяти нет, программа выделяет для них память, куда, собственно, данные и грузятся. Если при выделении памяти для новых данных оказывается, что памяти недостаточно, то освобождаются участки памяти, которые давно не использовались, до тех пор, пока не образуется “дырка” нужного размера (где можно разместить новые данные). Конкретизируя сказанное, мне остается добавить, что для кэширования важны не имена файлов, а их порядковые номера в каталоге, что, собственно, файл ресурсов вам и предоставляет. Автоматически распределением памяти для кэшируемых данных занимается функция zmalloc(), при этом третий параметр - tag должен быть больше 100.

А теперь рассмотрим структуру файла ресурсов, который в DOOM’e имеет расширение “WAD”. Вся его структура состоит из двух частей:

1 .Заголовок файла, или Header.

2.Каталог файлов. Здесь я оговорюсь: чтобы в дальнейшем не возникало путаницы с терминами, файлы внутри файла ресурсов я условно буду называть блоками. Заголовок файла ресурсов представлен структурой:

-    id[4] - сигнатура, состоящая из четырех символов ASCII. Сигнатура может иметь два значения: IWAD - для оригинального, коммерческого файла WAD; PWAD - для некоммерческого пользования, т.е. данный файл был создан сторонними лицами.

-    numlumps - количество блоков в файле ресурсов;

-    seek - местоположение каталога в файле ресурсов.

Один блок представлен структурой:

-    size - размер блока;

-    паше - имя блока, которое состоит из восьми заглавных букв.

Инициализация файла ресурсов представляет собой загрузку' каталога файла

WAD в буфер AdrLumps и выделение памяти для таблицы кэширования

Новости
Авторы проекта «1917» выпустили онлайн-игру об истории СССР
Разработчики рассказали о том, что пользователи их игры смогут принять участие в главных исторических событиях советского периода.
В God of War не будет сезонного пропуска
Креативный директор студии SIE Santa Monica Studio Кори Барлог заявил, что в новой части God of War не будет сезонного пропуска.