Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 46

3.6.3. Инициализация анимации спрайтов (InitSprites)

Прежде чем приступить к описанию алгоритма инициализации, хотелось бы подробней рассказать об особенностях спрайтовой системы в игре DOOM. Как известно, в большинстве игр движу щийся объект состоит из нескольких фаз движения. От того, насколько много таких фаз для одного объекта, зависит плавность его движения. Одна из таких фаз представлена одним рисунком, который и называется спрайтом. Такая же спрайтовая организация сохранилась и в DOOM’e. Но DOOM - игра трехмерная. Это подразумевает, что одну' фазу движения можно наблюдать с разных сторон, разных ракурсов. Т.е. один объект можно охватить в диапазоне от 0 до 360 граду сов. Для того, чтобы изобразить один из спрайтов в данном диапазоне с дискретностью в один градус, понадобится 360 картинок на одну' фазу' движения. Но это очень неэкономично и, следовательно, неприемлемо. В DOOM’e использована дискретность 45 граду сов, что составляет максимум 8 картинок на одну' фазу. Слово максимум здесь стоит неслучайно, т.к. таких картинок может быть и меньше восьми. И с этим связана еще одна особенность спрайтовой системы игры DOOM, о чем речь пойдет ниже. Имя любого спрайтового объекта (не путайте с именем спрайта, т.к. один спрайтовый объект состоит из нескольких спрайтов) состоит из четырех заглавных букв. После этих четырех букв следует символ, который определяет номер фазы, или номер спрайта для данного объекта. Эти символы представлены латинскими заглавными бу квами от А до Z (А для нулевого спрайта, В - для первого и т.д). После номера фазы обязательно следует цифра, которая определяет ракурс, с которого наблюдается объект. Цифры представлены в диапазоне от 0 до 8. Если в качестве цифры стоит 0, то это означает, что данный спрайт со всех ракурсов (сторон) выглядит одинаково. Например для имени ВРАКАО можно сказать, что для спрайта ВРАК (первые четыре символа в имени) фаза 0 (символ А после имени) со всех сторон будет выглядеть одинаково (цифра 0). Теперь установим соответствие между цифрами ракурса и собственно самим ракурсом. Напомним, что таких цифр 8 (от 1 до в), что соответствует дискретности поворота 45 градусов (360 / 45 = 8) :

1    - вид спереди;

2    - вид спереди/справа;

3    - вид справа;

4    - вид сзади/справа;

Новости
Descent выпустит релиз игры Overload в мае
Авторы Descent озвучили дату ожидаемого релиза Overload, по заявлению авторов игрового продукта, новинка выйдет весной текущего года.
Разработчики PUBG удалят шлем третьего уровня с карты
Компания удалит с карты шлемы третьего уровня и переработает баланс оружия, чтобы пользователи выбирали более разнообразный арсенал.