Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 56

нас 32 (32*4 = 128). Если бы у нас было 16 значений громкости, то надо было бы использовать умножение на 8. Обе функции возвращают результируюхцую смешанную выборку. Для ускорения работы их лучше всего переписать на ассемблере. Для примера приведем макрос на ассемблере для регулировки громкости звука:

В отличие от предыдущего примера этот макрос обрабатывает не одну выборку, а буфер. Его вызов выглядит так: asmvol (dst,src,size,vol); где dst -указатель на адрес, куда поместить резу льтат; src - указатель на исходный буфер; size - размер буфера; vol - значение громкости звука.

Теперь в двух словах попытаемся объяснить, как организована работа с цифровым звуком на высоком уровне в самой игре. Если вам на определенном этапе игры необходимо воспроизвести какой-либо звук (например, при открытии двери, либо при выстреле и др.), то вызывается функция FXSound с двумя параметрами, первый из которых является указателем на структуру' данных того объекта, которому принадлежит звук, а второй - порядковый номер звука. Данные объекта необходимы для того, чтобы определить направление источника звука относительно игрока для стерео режима и его удаленность (чем дальше источник звука от игрока, тем меньше его громкость). Фу нкция FXSound первым делом проверяет удаленность источника от игрока. В том случае, если источник очень далеко, то никаких действий не производится и осуществляется выход из функции. В противном случае ищется незанятый звуковой канал, для звука выделяется память соответствующего размера, куда загружается звук. После этого заполняется структура звукового канала, в которой может быть любое количество параметров, но для

Новости
Выход Fear the Wolves в раннем доступе в Steam отложили
Чернобыльская королевская битва Fear the Wolves от бывших авторов "Сталкера" должна была уже сегодня выйти в раннем доступе в Steam, но игра задержится - участники закрытого бета-теста выявили множество проблем, так что релиз решили отложить.
Похоже, авторы God of War уже приступили к работе над продолжением
В начале июня старший художник Sony Santa Monica Нейт Стивенс рассказал, что следующая часть God of War станет «масштабнее, лучше и продолжительнее», а команде предстоит поломать голову над тем, как бы превзойти самих себя в сиквеле.