Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 111

Это пример того, как осуществляется перемещение игрока. incX и incY являются приращениями координат объекта. Текущие координаты просто прибавляются к данным приращениям:

Параметры incX и incY определяют и инерционность объекта, т.к. после управляющего воздействия они не сразу сбрасываются в 0, а умножаются на коэффицииснт, меньший 1:

Поэтому' после пропадания управляющего воздействия объект некоторое время движется по инерции. Однако при встрече препятствия оба приращения чаще всего сбрасываются в 0. Но не всегда. В том случае, если объект наткну лся на стену не под прямым углом, он скользит вдоль стены в направлении и со скоростью в соответствии со знаком отклонения угла от величины 90 градусов н с величиной данного отклонения. Этим “скольжением” занимается функция SlideTraverse.

Вот и все, что мы хотели сказать о загрузке объектов. Некоторым из читателей может показаться, что тут много избыточной, ненужной информации. Возможно, это так, но эти “лишние” данные позволят вам сориентироваться и найти наиболее оптимальные решения в конкретной ситуации для вашей игры.

7.2. Ресурс LINEDEFS. (2-ой объект)

Каждый linedef представляет линию от одной VERTEXES (вершины) до другой. Он состоит из 14 байт, поделенных на 7 значений типа short:

(1)    начиная от VERTEX с этим номером (первый VERTEX - 0);

(2)    до VERTEX с этим номером (например, 24 VERTEX - 23);

(3)    атрибуты, смотрите п. 7.2.1;

(4)    тип, смотрите п. 7.2.2;

(5)    это номер переключателя, защелки, который запускает различные эффекты, зависящие от типа линии. Эта защелка связана со всеми секторами, имеющими тот же номер переключателя (в последнем поле ресурса SECTORS).

(6)    индексируемый номер “правого” SIDEDEF;

(7)    индексируемый номер “левого” SIDEDEF, если эта линия является границей двух секторов. В противном случае, если линия примыкает только к

Новости
Авторы проекта «1917» выпустили онлайн-игру об истории СССР
Разработчики рассказали о том, что пользователи их игры смогут принять участие в главных исторических событиях советского периода.
В God of War не будет сезонного пропуска
Креативный директор студии SIE Santa Monica Studio Кори Барлог заявил, что в новой части God of War не будет сезонного пропуска.