Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 128

При этом получилось три су бсектора и 12 сегментов.

На мой взгляд, наиболее важным направлением оптимизации является минимизация расколов, т.к. чем меньше количество сегментов, тем быстрее работает программа. Основное время в программе занимает прорисовка стен и подготовка к этому процессу . Подготовка включает в себя достаточно сложные вычисления и проверки, связанные с масштабированием стеи и аксонометрическими преобразованиями. Поэтому’ в идеальном случае надо стремиться к тому, чтобы один сегмент являлся одной линией (LINEDEF). Но конечно, при возможности надо пытаться оптимизировать балансировку дерева, хотя на быстродействии это сильно не скажется (во всяком случае, для глаза это будет незаметно).

Все, что я здесь говорил, имеет только одну цель: необходимо, чтобы вы уяснили суть. Если вы это поймете, то без проблем сможете создавать свои 3D-игры. Это ВБРдерево является основной изюминкой, главным секретом всех трехмерных игр. Все 3 D-игры используют этот подход (в играх DESCENT и QUAKE используется 3-х мерный BSP), и альтернативы пока ие придумано Вам не обязательно изобретать что-то свое. На это могут уйти годы, а лучше вряд ли получится. Как я уже говорил, существуют программы, которые довольно оптимально создают необходимые структуры рекурсивного дерева (BSP.EXE) Вы можете использовать эти программы с учетом того, что входные параметры должны иметь формат DOOM ’а. Если же у вас свой формат данных, то напишите несложные программы-утилиты, которые будут преобразовывать ваш формат в формат данных DOOM’a и наоборот.


Новости
3-й эпизод Hitman завтра станет бесплатным
Tomorrow the HITMAN: Summer Pack arrives. Giving you access to download Episode 3: Marrakesh.
Разработчики шутера GTFO показали новых врагов-теней в действии
Разработчики продемонстрировали в действии новых врагов-теней.