Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 132

вверх), ио уже 25 является непреодолимым препятствием для них (слишком высоко). Для игрока при движении вниз (если высота сектора, на котором он находится, больше, чем высота сектора, на который он ступает) препятствий нет Это просто обрыв Но при любой высоте обрыва игрок не разбивается. Для монстров же обрыв высотой 25 является препятствием. И на другой сектор они попасть сами не могут, если только им ие помочь. (При убийстве монстра атрибут “боязни высоты” у них сбрасывается и, следовательно, монстр может улететь в пропасть.

(3)    имя текстуры дтя пола из директории файла ресурсов;

(4)    имя текстуры дтя потолка из директории файла ресурсов;

Все имена в файле ресурсов между F START и F END определяют имя картинки для полов/потолков. Имя FSKY1 является условным индикатором прозрачности, где надо изобразить небо. Размер текстуры дтя полов/потолков всегда фиксирован (кроме текстуры дтя иеба) и имеет разрешение 64x64. Для неба размер текстуры всегда равен 256x128.

(5)    яркость сектора. О - минимальная освещенность (темно, ничего не видно), 255 - максимальная освещенность (да будет свет);

(6)    специальный сектор (смотрите далее пу нкт 7.8.1);

(7)    номер переключателя (триггера), соответствующий определенному номеру переключателя в конкретном LINEDEF. Когда пересекается данная линия, то с этим сектором что-нибудь происходит (ои либо опускается, либо поднимается, или меняется освещенность).

7.8.1 Типы секторов

Этот номер управляет способом изменения освещения сектора и тем, насколько данный сектор губителен дтя здоровья игрока при нахождении последнего в д аииом секторе. Значение -10/20% означает, что у игрока с каждой секундой, пока он находится в этом секторе, отнимается 10 процентов энергии на первом уровне сложности и 20 процентов - на остальных уровнях. Если игрок имеет броню (armor), то энергии отнимается меньше в зависимости от экипировки, но экипиировка со временем (пока ои находится в этом опасном секторе) также убывает.

Все эффекты освещенности означают то, что уровень яркости для этого сектора непостоянен (ие всегда имеет значение, соответствующее 5-ому полю ресурса SECTORS). Уровень яркости может меняться от минимального освещения одного из соседних секторов до значения, определенного дтя данного сектора (в 5 поле). Если нет соседнего сектора, у которого было бы освещение ниже, чем в данном секторе, то эффекта освещенности не будет. “Колебание света” означает, что уровень освещенности плавно меняется с максимального значения до минимального и наоборот. Например, через 2 секунды свет


Новости
Авторы проекта «1917» выпустили онлайн-игру об истории СССР
Разработчики рассказали о том, что пользователи их игры смогут принять участие в главных исторических событиях советского периода.
В God of War не будет сезонного пропуска
Креативный директор студии SIE Santa Monica Studio Кори Барлог заявил, что в новой части God of War не будет сезонного пропуска.