Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 144

После обработки линии “а” у нас получился следующий прямоугольник: После обработки линии “Ь” площадь прямоугольника увеличилась:

После обработки линии “с” вершины прямоугольника не изменились, т.к. эта линия уже находится внутри прямоугольника. Таким образом, сектор, который ограничивают линии "а”, “Ь” и "с”, вписан в



прямоугольник с координатами:   

Xlower: 30;

Xupper: 50;

Ylower: 20;

Yupper: 60;

Фу нкция типа GranOb имеет широкое распространение практически во всех компьютерных играх. Ее используют, например, при выводе графики на экран, когда экран не требуется обновлять постоянно. Представьте себе, что вам необходимо вывести на экран 3 простых спрайта:

Обычно во всех играх по отдельности спрайгы на экран не выводятся. Они

предварительно выводятся в буфер размером с экран (теневой экран), и только после того, как информация в буфере подготовлена полностью, весь буфер (при постоянном обновлении экрана) или его часть выводятся на экран (видимая часть). Но каким образом можно узнать, какую часть буфера выводить на экран? Ведь спрайтов и образов, выводимых в буфер, могут быть десятки и даже сотни. Для этих целей и используются фу нкции PdLin и GranOb. Первым делом перед подготовкой изображения в теневом экране вызывается инициализирующая функция PdLin После этого перед выводом очередного спрайта в буфер (или после его вывода - это не важно) дважды вызывается функция GranOb, как это сделано в функции GroupLines. Причем порядок передаваемых параметров и в первом и во втором вызове не имеет никакого значения Например, можно



Новости
Создатели Might & Magic работают над симулятором выживания на Марсе
505 Games анонсировала симулятор выживания с открытым миром. Проект получил название Memories of Mars.
Автор Sonic the Hedgehog присоединился к Square Enix
Сегодня известный геймдизайнер Юдзи Нака объявил в своём твиттере, что в январе этого года он присоединился к команде студии Square Enix и будет работать над новыми играми.