Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 192

каждого кадра объекта:

При создании объекта (например, в начале игры) он находится в состоянии покоя (смотрите функцию CreateThing в разделе 7.1.5).

Как видно выше, состояние покоя состоит из двух кадров: 0 и 1. В данном случае, он просто переставляет ноги, но при этом не перемещается в пространстве. Зачем же понадобилось переставлять ноги, если нет движения. На мой взгляд, это сделано для того, чтобы монстр не был похож на скульптуру, мумию или чучело. Другими словами, чтобы было видно, что он - “живой”. В таком случае, возникает очевидный вопрос, а почему бы, если он переставляет ноги, не перемещать его в пространстве. На данный вопрос имеется не столь очевидный ответ. Представьте себе, допустим, что на одном уровне игры присутствует в общей сложности около 500 (!) монстров. И все они двигаются. Для каждого монстра при движении должны обрабатываться границы объектов (ведь монстр не может проходить сквозь стены). А как мы видели выше - это задача не из простых. Поэтому такое хаотичное, да и никому не нужное движение монстров сильно бы тормозило игру. Разработчики DOOM’а это прекрасно понимали. И они придумали следующий алгоритм. В состоянии покоя монстр не перемещается в пространстве. При этом вызывается фу нкция RestEnemy. Эта функция проверяет все факторы, которые могут вывести монстра из

Новости
В PlayStation Store началась большая распродажа
Традиционная весенняя крупная распродажа «Хиты Японии» началась в PS Store.
Авторы Hellblade: Senua’s Sacrifice удивлены количеству игроков на ПК
В октябре прошлого года студия Ninja Theory рассказала, что продажи Hellblade: Senua's Sacrifice оказались выше, чем ожидали сами разработчики, а уже через месяц они достигли полумиллиона копий.