Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 231

Глава 9 Основные принципы работы с графикой

В этой главе мы рассмотрим все особенности организации быстрой графики в трехмерных играх.

Если зад уматься о типах создаваемых компьютерных игр, то станет очевидно, что основной упор нам надо делать на графим'. В большинстве игр вывод графики по времени занимает более 80% от полного времени цикла игры. Звучит это несколько парадоксально. Ведь еще недавно я говорил о том, что вирту альные функции по объему занимают львиную долю программы. Однако объем программы и время ее исполнения не всегда находятся в прямой пропорциональной зависимости. Здесь не следует забывать о циклах. Ведь вывод абсолютно всех графических объектов осуществляется в цикле. Причем количество итераций цикла вывода объекта может превышать десятки тысяч. Например, для того, чтобы вывести объект размером с экран для графического режима 13h (разрешение 320x200), необходим цикл из 64000 итераций. В простейшем случае, если не требуется объект масштабировать, крутить или обрезать, иными словами, когда имеется готовый графический образ размерами 320x200 (например, стартовая заставка), то можно выводить объект не байтами, а словами илн двойными словами, что значительно увеличит быстродействие (соответственно в два или в четыре раза). Для нашего примера вывод стартовой заставки на экран на ассемблере можно организовать таким образом:

Однако, мы не упомянули еще об одном обстоятельстве, из-за которого вывод графики осу ществляется достаточно медленно. Это время досту па к видеопамяти. В “шустрых” вцдеоакселераторах (например, Stealth 64 VLB/PCI) обычно запись одного байта в видеопамять требует 3-4 тактов ожидания центрального процессора. Для медленных видеокарт этот показатель обычно превышает значение 10. Для эксперимента вы можете запустить DOOM на компьютере с процессором 486dx2 или выше с хорошим акселератором, после чего поставить видеокарту типа Realtek или Trident-9000 и “погонять” DOOM с данной конфигурацией. Разница в скорости будет видна на глаз. Поэтому' в ряде случаев производители компьютерных игр чаще всего готовят изображение в теневом экране (область обычной памяти размером с экран), после чего

Новости
Создатели Might & Magic работают над симулятором выживания на Марсе
505 Games анонсировала симулятор выживания с открытым миром. Проект получил название Memories of Mars.
Автор Sonic the Hedgehog присоединился к Square Enix
Сегодня известный геймдизайнер Юдзи Нака объявил в своём твиттере, что в январе этого года он присоединился к команде студии Square Enix и будет работать над новыми играми.