Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 232

пересылают часть или полное изображение в видеопамять. Однако, это выгодно лишь в том случае, если не используется многостраничный режим экрана, либо в одном цикле игры вывод многократно осу ществляется в одно и то же место экрана.

Поясню на примере, в каких случаях это может произойти. Представьте себе, что вам необходимо вывести два спрайта в трехмерном пространстве. При этом один спрайт находится от плоскости просмотра (экрана) дальше другого. В данном случае тот объект, что ближе к экрану, частично заслоняет собой дальний объект. Очевидным решением тут было бы вывести на экран дальний объект, а затем ближний. Для этого перед выводом всех объектов на экран сначала вызывается функция, которая, сортируя объекты в порядке от дальнего к ближнему, составляет таблицу объектов, предназначенных для вывода на экран. В эту' таблицу сводятся все параметры, необходимые для быстрого вывода объекта: физические координаты на экране, коэффициент масштабирования, угол зрения объекта (в какую сторону' повернут объект относительно вектора нормали), его яркость и дру гие параметры. После этого подпрограмма прорисовки объектов, “просматривая” данную таблицу, выводит объекты в теневой экран. А теперь представьте, что будет, если вместо теневого экрана используется физический экран. Тогда в местах, где объекты перекрываются, осуществляется многократная запись в видеопамять, что неэкономно с точки зрения быстродействия. Вы, конечно, можете мне легко возразить. Ведь в первом случае приходится делать двойную работу': сначала подготовить теневой экран, а затем перекопировать его в физическиий экран (видеопамять). Не окажется ли это медленней? Однозначно ответить на этот вопрос нельзя. Если объектов очень много, то быстрее получится в первом слу'чае. Если объектов мало, то быстрее - второй метод. Но, в любом случае, используя теневой экран, вы ничем не рискуете, т.к. копирование теневого экрана в видеопамять в режиме 13h осуществляется очень быстро. А если используете неполное обновление видеопамяти, то сам бог велел вам работать с теневым экраном.

9.1. Особенности организации графики в игре DOOM

Создатели компьютерных нгр при выводе графики обычно используют одни из двух подходов:

-    частичное обновление игрового пространства;

-    полное обновление игрового пространства.

Первый метод используется в большинстве старых игр типа “Prince of Persia”. В данном случае обычно имеется статический или слабо движущийся задний

Новости
3-й эпизод Hitman завтра станет бесплатным
Tomorrow the HITMAN: Summer Pack arrives. Giving you access to download Episode 3: Marrakesh.
Разработчики шутера GTFO показали новых врагов-теней в действии
Разработчики продемонстрировали в действии новых врагов-теней.