Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 233

план, на фоне которого выводятся спрайты. Т.к. игровое пространство обновляется не полностью, то требуется запоминание информации под спрайтами для того, чтобы затем восстановить картинку под ними.

Второй метод стал применяться относительно недавно. Его используют очень многие современные игры, написанные на языке WATCOM C/C++: “Mortal Combat”, “Rebel Assault 1/2”, “Nascar Racing” и др. DOOM тоже относится к этой категории. При этом в DOOM’e не используется теневой экран, а изображение готовится в невидимой области видеопамяти. А как же все то, о чем мы только что говорили относительно многократного вывода байта в одно и то же место видеопамяти! Да в том-то и дело, что в DOOM’e вывод трехмерного лабиринта и объектов настолько четко оптимизирован, что ни разу не получается многократного вывода в одно и то же место на экране. При этом используются всевозможные виртуальные таблицы, в которых содержится информация относительно уже выведенных участков экрана. А ведь верно, скорость работы гра'фики в игре DOOM достойна восхищения. Насколько быстро и плавно можно передвигаться в трехмерном лабиринте с использованием клавиши “Shift”!

9.2. Трехмерность.

Последние достижения в области программирования наконец-то приблизили наши фантазии о трехмерных играх к осязаемой реальности. DOOM воочию показал, что сегодня можно создать трехмерные игры для недорогого ПК, всего несколько лет назад казавшиеся недосту пными. Я считаю, что произошла революция в технологии развития трехмерных игр. Вслед за DOOM’om стали выходить трехмерные игры по аналогичной или другой технологии 3D-ENGINE. Их стали условно называть клонами DOOM’a. В настоящее время, на мой взгляд, лишь одна игра имеет улучшенную систему 3D-ENGINE. Я имею ввиду DESCENT, использующую трехмерную схему BSP.

Говоря по правде, раньше также существовало множество трехмерных имитаторов полетов и пространственных игр. Но они все были очень слабы графикой (все объекты были слабо детализированы и, кроме того, представлены в векторном формате). Разработчики издавна неоднократно пытались создать улучшенную пространственную игру, используя нетрадиционные методы трехмерного моделирования, но по-настоящему более-менее это удалось фирме ID Software в 1990 году, которая выпустила игру Wolfenstein 3D. Самое удивительное было то, что данная игра могла работать на процессоре 80286. Однако останавливаться на достигнутом фирма ID Software не собиралась, и уже в 1993 вышла ставшая легендой игра DOOM. Эта игра работала на процессорах не ниже 80386 и использовала плоскую модель памяти. Что будет дальше... А дальше, по-видимому, опять слово за фирмой ID Software,

Новости
Авторы проекта «1917» выпустили онлайн-игру об истории СССР
Разработчики рассказали о том, что пользователи их игры смогут принять участие в главных исторических событиях советского периода.
В God of War не будет сезонного пропуска
Креативный директор студии SIE Santa Monica Studio Кори Барлог заявил, что в новой части God of War не будет сезонного пропуска.