Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 234

готовящейся выпустить к июню 1996 года игру Quake. Судя по рекламе, это будет что-то потрясающее. Но, как говорится, “поживем - увидим”.

В этом разделе мы кратко рассмотрим основные принципы трехмерного моделирования.

Говоря математическим языком, любая точка в трехмерном пространстве описывается с помощью уникального набора трех координат X, Y и Z. При этом экран представляется плоскостью с координатами X и Y, а координата Z перпендикулярна экрану. Но каким образом можно преобразовать трехмерные объекты в двух измерениях? Очень просто... Мы отображаем их на плоскость. И позволит это сделать проекция. При этом трехмерная модель выглядит так, что у игрока возникает полное ощущение объемности.

Существуют два вида проекций:

-    параллельная проекция;

-    перспективная проекция.

Параллельная проекция очень проста. Мы всего лишь отбрасываем Z-координату и рисуем каждую точку объекта по двум координатам (X,Y).

Перспективная проекция немногим отличается от параллельной. Мы просто используем Z-компонент для масштабирования координат (X,Y) с целью отдаления точки от плана просмотра и для придания объекту более реалистичного вида.

Во всех пространственных играх (DOOM не является исключением) за центр системы координат принимается центр игрового пространства (объема просмотра). Например, если игровое пространство равно размеру экрана, то центр системы координат будет находиться в точке экрана с координатами (160,100).

В DOOM’e координаты X и Y для объекта определяют физические координаты экрана, пересчитанные в соответствии с законами перспективной проекции. Координата Z определяет удаление объекта от плоскости просмотра и определяет коэффициент масштабирования объекта, а также уровень его освещенности.

По законам перспективной проекции дорога, уход ящая за горизонт всегда стремится слиться с небом. И линия данного слияния, если дорога ровная и прямая, всегда находится на уровне глаз (точка посредине между глазами является центром системы координат).

Новости
Авторы проекта «1917» выпустили онлайн-игру об истории СССР
Разработчики рассказали о том, что пользователи их игры смогут принять участие в главных исторических событиях советского периода.
В God of War не будет сезонного пропуска
Креативный директор студии SIE Santa Monica Studio Кори Барлог заявил, что в новой части God of War не будет сезонного пропуска.