Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 269

синхронно с переключением картинок на экране, будут закрывать обзор то правому глазу, то левому. Частота смены кадров для каждого глаза составляет 35 кадров в секунду, и мерцание очень слабое (полное отсутствие мерцания будет на мониторах с частотой кадров 100Гц и выше: 50 Гц дтя каждого глаза). Ощу щение пространства и объема - абсолютное! Все цвета нормальные.

Очки с жидкокристаллическими затворами были разработаны специально для этих целей. Они подключаются к последовательному или параллельному порту компьютера. На такие очки уже появились стандарты, а стоимость их незначительна. Если вы в таких очках посмотрите по сторонам, впечатление -как будто на вас обычные солнцезащитные очки.

Программа, способная показывать объемное изображение, создает два разных изображения на двух видеостраницах и затем переключает эти страницы во время каждого обратного хода луча, одновременно переюпочая затворы ЖКИ-очюв.

Это простое и качественное решение идеально подходит именно для компьютера: частота монитора 70 Гц и выше, а не 50 Гц (25 кадр/с), как в TV, близость экрана монитора к пользователю (что усиливает эффект объемности), наличие готового выхода для подключения очков, реализуется довольно несложно программными методами. Уже появились первые подобные программы, и в обозримом будущем их ассортимент должен весьма расшириться.

Недостаток такой системы в том, что она показывает перспективный вид сцены, но не позволяет зрителю ощутить себя внутри этого пространства.

К конструктивным недостаткам можно отнести инерционность очков (из-за ЖК), что не позволяет использовать эту1 технологию на частотах более 100 Гц.

А сейчас рассмотрим технические принципы реализации подобной системы.

11.2. Итак, за дело.

Прежде всего, необходимо определиться, что нам может понадобиться из Hardware для реализации объемного изображения. Прежде всего мы должны располагать одним свобода ым СОМ портом, к которому подключить очки. Пусть это будет, например COM2 (базовый адрес ввода/вывода 0x2f8). К этому же порту мы подключим источник прерываний с частотой 70 Гц, синхронный с видеоадаптером. Откуда же взять эти прерывания? Некоторые вцдсоадатеры имеют программный механизм генерации прерываний по обратному' ходу кадровой развертки. Но после моих неудачных экспериментов я убедился, что такой механизм имеет лишь малая часть быстрых акселераторов. Поэтому вам придется взяться за паяльник и подпаять проводок к выводу кадровой синхронизации видеоадаптера или разъема монитора. К обратной стороне




Новости
Авторы Kingdom Come: «Мы хотели сделать Red Dead Redemption с мечами»
Не причислять себя к традиционным инди-разработчикам, а пытаться создать игру, сравнимую с Red Dead, Far Cry, «Ведьмаком», Assassin’s Creed и The Elder Scrolls V: Skyrim.
VR-игра по мотивам Psychonauts добралась до ПК
На ПК вышла VR-игра от легендарного Тима Шейфера: теперь в Psychonauts in the Rhombus of Ruin могут сыграть не только владельцы PS VR, но и обладатели HTC Vive или Oculus Rift.