Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 273

Приложение

Как сделать, чтобы ваши программы работали быстрее

Здесь мы дадим вам несколько советов, которые помогут вам на первом этапе писать “быстрые” и эффективные программы на ассемблере и на “С/ СРР”. Некоторые из положений мы уже рассматривали, но я позволю себе повториться.

1.    Использование механизма предварительных вычислений.

По возможности, не занимайтесь сложными вычислениями внутри циклов и внутри функций, вызов которых осуществляется очень часто. Следуйте принцип)': никогда не откладывай на потом то, что можно сделать сейчас. Если внутри программы используются однотипные вычисления с одними и теми же параметрами, то эти вычисления лучше выполнить заранее, присвоив результаты каким-либо глобальным (или локальным) переменным.

2.    Использование табличных данных.

По возможности, результаты всех сложных длительных вычислений лучше свести в таблицы. Например, если вы пользуетесь тригонометрическими функциями (синусами или косинусами), то лучше всего, на начальном этапе, результаты этих функций свести в таблицу', назвав ее, например, sine или cosine. Результаты лучше хранить в формате с фиксированной точкой. Не рекомендую использовать формат с плавающей точкой, т. к это сильно затормозит обработку . Размер таблицы, в нашем случае, зависит от того, насколько плавно, например, необходимо вам поворачивать какой-либо объект, иными словами, от дискретности значений углов. Например, если дискретность углов у вас 1/2 градуса, то таблица будет состоять из 720 значений типа Fixed (360 * 2). Этот размер можно определить, как MAXDEGREES: #defme MAXDEGREES 720.

В этом случае, если необходимо определить сину с угла Ang, то это можно записать как

sine[Angle(Ang)];

где Angle можно определить как:

Новости
Выход Fear the Wolves в раннем доступе в Steam отложили
Чернобыльская королевская битва Fear the Wolves от бывших авторов "Сталкера" должна была уже сегодня выйти в раннем доступе в Steam, но игра задержится - участники закрытого бета-теста выявили множество проблем, так что релиз решили отложить.
Похоже, авторы God of War уже приступили к работе над продолжением
В начале июня старший художник Sony Santa Monica Нейт Стивенс рассказал, что следующая часть God of War станет «масштабнее, лучше и продолжительнее», а команде предстоит поломать голову над тем, как бы превзойти самих себя в сиквеле.