Хонич А.
Как самому создать трехмерную игру
стр. 279

Для использования фу нкции OutToScreen вы должны каждый раз формировать изображение в буфере по указателю Bul'Scrl Указатель BufScr2 не трогайте вообще, как будто его и нет. Этот пример вы можете использовать и с другими VESA совместимыми режимами (640x400, 800x600 и др.). При этом менять почти ничего не нужно. Например, для разрешения 640x400x256 в функции OutToScreen обновляются три (а не четыре) банка размером 65536 байт (в цикле) и последний - четвертый размером 59392 байта (14848*4). Размеры буферов для этого разрешения будут равны 256000 байт (640*400). Ничего другого менять не надо. Вот этим и приятно работать с VESA режимами.

8.    При работе на ассемблере используйте 32-разрядные регистры даже там, где это не обязательно. -

Поясню, в чем дело. При работе в 32-битном режиме процессора размер операнда по умолчанию дня процессора равен 32 бита (4 байта). Если вы используете другой размер (например, вместо EDX используете DX или DL), то код команды становится на один байт длиннее: перед непосредственно командой вставляется “префикс размера операнда” (обычно 0x66 или Oxfe). На быстродействие это сильно не влияет, но на результирующий размер кода может повлиять.

9.    Все критичные по времени функции и циклы после отладки желательно переписать на ассемблер.

Хоть WATCOM и создает очень оптимальный код, идеальным его не назовешь. Поэтому некоторые критичные по времени процедуры лучше писать на ассемблере. Чаще всего это относится к функциям работы с графикой, масштабирования и др.

10.    Избегайте пользоваться прерываниями реального режима.

Переключение из защищенного режима в реальный и наоборот -достаточно длительный процесс. Поэтому в цикле игры старайтесь не пользоваться прерываниями реального режима (эмуляция прерываний реального режима осу ществляется с помощью DPMI функции 0x300).

Новости
Авторы проекта «1917» выпустили онлайн-игру об истории СССР
Разработчики рассказали о том, что пользователи их игры смогут принять участие в главных исторических событиях советского периода.
В God of War не будет сезонного пропуска
Креативный директор студии SIE Santa Monica Studio Кори Барлог заявил, что в новой части God of War не будет сезонного пропуска.