Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 14

Твердые объекты

Представьте себе, что вы пишете игру, в которой персонаж передвигается по внешней поверхности вращающейся космической станции. По мере перемещения персонажа от центра станции к ее краю силы, действующие на персонаж, растут. Чем ближе он к краю, тем больше у него вероятность сорваться и улететь в космос. Если он сорвется, игра окончена.

Вращающаяся космическая станция - это пример движущегося твердого объекта. Твердые объекты кажутся обманчиво простыми. В действительности нужно сделать намного больше, чем кажется на первый взгляд. В главе 9 «Динамика твердых тел» и главе 10 «Столкновения твердых тел» вы познакомитесь с основами физики твердых тел.

Вращение

ЗБ-объекты могут двигаться вперед или назад, влево или вправо, вверх или вниз. Однако, двигаясь, они могут еще и вращаться. Моделирование вращения увеличивает количество сил, которые игра должна прикладывать к объекту. Вращение может стабилизировать или дестабилизировать движущиеся объекты.

Например, когда игрок в футбол (я говорю об американском футболе) бросает мяч, он непроизвольно бросает его так, чтобы мяч вращался. Вращение стабилизирует полет мяча, и его легче поймать. Если вы пишете игру, в которой моделируется игра в футбол, моделирование вращения будет важным моментом.

Трение

В реальном мире большинство движущихся объектов, в конце концов, останавливается из-за трения. Моделирование трения часто бывает необходимым и в играх. Я играл в игры, где персонажу приходится двигаться по обледенелым или просто скользким поверхностям. Игрок должен добиться, чтобы персонаж двигался в нужном направлении по этим поверхностям, а чтобы сделать жизнь интереснее, по персонажу обычно стреляют со всех сторон.

Мне часто приходилось сталкиваться со случаями, когда программисты теряли массу времени, пытаясь смоделировать трение. Они пытались свести все к правилу: «Если все выглядит нормально, значит, все нормально». Они писали программу и проверяли, правильным ли выглядело движение персонажа по скользкой поверхности. Если нет, они изменяли программу и снова проверяли. Поскольку они не опирались на реальную физику, им приходилось множество раз переписывать программу и проверять ее в работе. Они бы сэкономили массу времени, если бы просто использовали в программах формулы из физики.

Новости
В PUBG вышла новая карта «Санок»
Bluehole не один месяц тестировала третью карту для PUBG, и сегодня тропическая миниатюрная карта «Санок» наконец-то вышла на общих серверах.
В Warface добавили режим «Королевская битва 2.0»
В Warface разработчики добавили режим «Королевская битва 2.0». Старая версия доработана, количество игроков увеличено с 16 до 32.