Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 14

Твердые объекты

Представьте себе, что вы пишете игру, в которой персонаж передвигается по внешней поверхности вращающейся космической станции. По мере перемещения персонажа от центра станции к ее краю силы, действующие на персонаж, растут. Чем ближе он к краю, тем больше у него вероятность сорваться и улететь в космос. Если он сорвется, игра окончена.

Вращающаяся космическая станция - это пример движущегося твердого объекта. Твердые объекты кажутся обманчиво простыми. В действительности нужно сделать намного больше, чем кажется на первый взгляд. В главе 9 «Динамика твердых тел» и главе 10 «Столкновения твердых тел» вы познакомитесь с основами физики твердых тел.

Вращение

ЗБ-объекты могут двигаться вперед или назад, влево или вправо, вверх или вниз. Однако, двигаясь, они могут еще и вращаться. Моделирование вращения увеличивает количество сил, которые игра должна прикладывать к объекту. Вращение может стабилизировать или дестабилизировать движущиеся объекты.

Например, когда игрок в футбол (я говорю об американском футболе) бросает мяч, он непроизвольно бросает его так, чтобы мяч вращался. Вращение стабилизирует полет мяча, и его легче поймать. Если вы пишете игру, в которой моделируется игра в футбол, моделирование вращения будет важным моментом.

Трение

В реальном мире большинство движущихся объектов, в конце концов, останавливается из-за трения. Моделирование трения часто бывает необходимым и в играх. Я играл в игры, где персонажу приходится двигаться по обледенелым или просто скользким поверхностям. Игрок должен добиться, чтобы персонаж двигался в нужном направлении по этим поверхностям, а чтобы сделать жизнь интереснее, по персонажу обычно стреляют со всех сторон.

Мне часто приходилось сталкиваться со случаями, когда программисты теряли массу времени, пытаясь смоделировать трение. Они пытались свести все к правилу: «Если все выглядит нормально, значит, все нормально». Они писали программу и проверяли, правильным ли выглядело движение персонажа по скользкой поверхности. Если нет, они изменяли программу и снова проверяли. Поскольку они не опирались на реальную физику, им приходилось множество раз переписывать программу и проверять ее в работе. Они бы сэкономили массу времени, если бы просто использовали в программах формулы из физики.

Новости
Авторы Max Payne раскритиковали крупные игры
Глава по коммуникации студии Remedy Томас Пуха заявил, что в нынешних реалиях игрового рынка его команде пришлось реорганизовать производство.
Ubisoft выпустит эксклюзивную фигурку Father’s Calling
Компания Ubisoft сообщила, что коллекционная фигурка Father’s Calling, представляющая собой лидера организации «Врата Эдема» из Far Cry 5, поступит в продажу 22 марта 2018 года по цене 3999 рублей.