Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 15

Сопротивление воздуха и воды

Во многих играх сопротивление воздуха игнорируется вообще, однако никто этого не замечает. В прошлом игры выглядели правдоподобными и без моделирования сопротивления воздуха. Однако, похоже, это скоро отойдет в прошлое. Игры становятся все реалистичнее, и важность моделирования сопротивления воздуха растет.

Игнорировать сопротивление воды разработчики игр не могут. В любой игре, где персонажи и объекты двигаются в воде, возникает необходимость реалистично моделировать сопротивление воды.

Моделировать сопротивление воды значит не только замедлять движение в воде. Ведь вода может двигаться сама по себе. Возникающие при этом течения увеличивают сопротивление, если персонажи или объекты двигаются против этих течений. Течения увлекают за собой все в них попадающее.

В некоторых играх движения в воде моделируются достаточно эффективно. Пример - серия игр Legend of Zelda. Главный персонаж часто движется в воде. При этом способ передвижения персонажа зависит от того, какими средствами на данный момент он располагает. Если у него есть волшебная маска, превращающая его в водное существо, он двигается быстро. В противном случае его движения будут довольно медленными. Течения увеличивают или уменьшают сопротивление, когда персонаж плывет.

Если в вашей игре встречается движение в воде, то нужно смоделировать сопротивление воды хотя бы на том же уровне, что и в этой серии игр.

Сила тяжести

Сила тяжести влияет на все. От нее нельзя избавиться, даже в космосе. Не важно - бросает ли ваш персонаж гранату или ведет космический корабль к Марсу, на результат его действий влияет сила тяжести. Игра должна моделировать силу тяжести во всех ситуациях, поэтому моделированию силы тяжести я посвятил целую главу: это глава 11, «Сила тяжести и метательные снаряды». В ней рассказано достаточно, чтобы можно было смоделировать силу тяжести почти во всех ситуациях.

Замечание

Практически единственная ситуация, для которой я не описываю моделирование силы тяжести - это сила тяжести внутри черной дыры. Физические законы, которые нужны для моделирования этого случая, слишком сложны для этой книги. Если ваш персонаж в игре должен попадать в черные дыры, можете без угрызений совести обманывать игрока и программировать такое поведение, какое сочтете нужным. Игроку никогда не доводилось бывать в черной дыре, и он, скорее всего, поверит в то, что вы ему покажете

Новости
Gamescom 2018 стартует в августе
Крупнейшая ежегодная игровая конференция Gamescom 2018, посвященная компьютерным играм, пройдет с 21 по 25 августа 2018 года.
Spyro Reignited Trilogy будет включать две версии саундтрека трёх игр
В Spyro Reignited Trilogy игроки смогут выбирать саундтрек: оригинальный или современный, записанный специально для сборника.