Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 16

Столкновения и взрывы

Что это за игра без взрывов? Даже в миролюбивых играх вроде The Sims есть взрывы. Я не знаю, почему это так, но большинству игроков нравится видеть, как предметы врезаются друг в друга и взрываются. Именно поэтому мы так часто видим сталкивающиеся автомобили в фильмах. Похоже, что Голливуд потребляет солидную часть продукции автопромышленности.

Невозможно смоделировать все аспекты столкновений и взрывов. Физические соотношения, работающие здесь, слишком сложны. К счастью, это не так уж важно. Если мы сможем смоделировать основные силы и взаимодействия объектов в столкновениях и взрывах, все будет выглядеть нормально. А если все выглядит нормально, значит, все нормально.

Гибкие вещи

Хотя обычно мы этого не замечаем, вокруг нас множество гибких вещей. Если я говорю «гибкие вещи», вы, вероятно, представляете себе шесты для прыжков и тому подобное. В физике «гибкими вещами» будут, например, волосы и одежда. Представляли ли вы себе, как сложно смоделировать движение прически идущей девушки? Смоделировать движение платья ничуть не проще.

Долгое время моделирование одежды, волос и других гибких вещей было слишком сложным, чтобы они могли присутствовать в играх. Более того, это моделирование было настолько сложным, что его избегали в компьютерной графике и анимации. ЗБ-моделирование тех времен было достаточно хорошим, чтобы моделировать все, кроме одежды и волос. В результате появилось множество ЗБ-мультфильмов о насекомых. В этих мультфильмах нет ни одежды, ни волос.

Однако недавние достижения позволяют моделировать в играх гибкие вещи, включая одежду и волосы. Их движение можно сделать достаточно реалистичным.

Волны

Работая с водой, приходится иметь дело не только с сопротивлением и течениями: на воде должны быть волны. В старых играх волны имитировались медленным перемещением персонажа или камеры вверх и вниз. Но в современных ЗБ-играх такое не проходит. Нужен более реалистичный подход.

Например, предположим, что вы пишете игру о гонках на моторных лодках, вроде Hydro Thunder (аркадная игра). Если волна ударит лодку в лоб, лодку может подбросить вверх или даже перевернуть. Если волна ударит лодку в борт, лодка вполне может перевернуться. Результат ударов зависит от размеров волн, угла столкновения лодки с ними, веса и формы лодки и так далее. Все эти факторы нужно правильно смоделировать в игре.

Новости
Microsoft, Sony и крупные издатели создали группу по улучшению HDR-игр
Во главе HGIG стоят LG, Microsoft, Sony и Vizio.
Новый стриминговый сервис Stream TV от Valve готовится к запуску
Стриминговая платформа Steam TV должна составить конкуренцию Twitch, и как оказалось она пока находится на стадии тестирования.