Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 30

Например, если используется 16-битовая глубина, каждый пиксель может принимать 216 или 65536 цветов. Если глубина - 24 бита, то разных цветов может быть 224 или более 16.7 миллиона. Это больше, чем могут различить ваши глаза!

Экран монитора покрыт миллионами светоизлучающих элементов, объединенных в тройки. Каждая тройка содержит один красный светоизлучающий элемент, один зеленый и один синий. Сочетая разные интенсивности свечения этих элементов, можно получить любой цвет. Такая система называется RGB (Red-Green-Blue - красный-зеленый-синий).

Замечание

В большинстве телевизоров и мониторов с ЭЛТ эти тройки состоят из люминофоров, светящихся, если их бомбардировать электронами. Такое решение стало стандартом в 1930-х годах, когда создавалось цветное телевидение, и используется до сих пор, хотя в последнее время появляются новые технологии. Эти технологии работают по-разному, но, в общем, все они тоже используют RGB-цвета.

Часто биты, используемые для хранения цвета, делятся между этими тремя излучателями. Например, в 16-битовом формате R5G6B5 5 битов предназначены для хранения данных об интенсивности красного цвета, 6 битов - зеленого и последние 5 битов — синего.

Если люди не могут различить более 16.7 миллионов цветов, зачем использовать еще большую глубину цвета? Дело в том, что дополнительные биты можно использовать для хранения другой информации. Чаще всего в ней хранятся данные для альфа-канала, позволяющего реализовывать эффекты прозрачности.

ПОВЕРХНОСТИ И ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ВИДЕОСТРАНИЦ

В Direct3D области памяти, соответствующие по размеру экрану, называются поверхностями (surfaces). Выполняя рисование с помощью Direct3D, вы на самом деле рисуете на поверхности неактивной видеостраницы (back buffer), а монитор в это время отображает содержимое активной видеостраницы (front buffer). Неактивная страница не отображается; это просто область памяти, имеющая тот же размер и ту же организацию, что и активная видеостраница. Когда вашей программе нужно изменить изображение, она записывает новые данные в неактивную видеостраницу. Когда процесс рисования заканчивается, мы просто меняем указатели местами, и поверхность, бывшая неактивной видеостраницей, становится активной, а бывшая активной - становится неактивной. Этот процесс называется переключением видеостраниц (page flipping) - (см. рис. 2.2).

Использование переключения страниц решает несколько проблем. Во-первых, если рисовать непосредственно на активной видеостранице, изображение может быть разорвано. Разрыв (tearing) появляется, если содержимое активной видеостраницы изменяется в тот момент, когда монитор обновляет изображение на экране. При этом монитор отобразит

Новости
Список персонажей SoulCalibur 6 пополнил Вольдо
В Сети появился новый трейлер SoulCalibur 6, посвящённый Вольдо — он пополнил список персонажей, которые будут доступны в день релиза игры.
Анонсирован скорый выход обновления «Ночная жизнь» в GTA Online
Компания Rockstar представила трейлер обновления «Ночная жизнь» для GTA Online.