Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 78

Поскольку мы не использовали какую-то конкретную систему координат, полученный нами результат верен для любой системы координат. Здорово, правда?

ОТСКАКИВАНИЕ ОТ СТЕНЫ: ПРАКТИЧЕСКАЯ ПРОВЕРКА

Дабы убедиться в верности полученного результата, проверим его. Для этого подставим в формулу реальные числа и проведем вычисления, чтобы получить результат.

Предположим, что игрок стреляет, и пули рикошетят от стены. Компоненты вектора скорости пуль равны (-3 м/с, 4 м/с). Единичный вектор, перпендикулярный к стене, обозначен х.

Скорость пули есть магнитуда вектора ее скорости. Поэтому первый наш шаг - нахождение нормы v вектора скорости пули v.

Конечно, 5 метров в секунду - очень медленно для пули. Но для нашей задачи это не слишком существенно.

Перед тем как найти вектор скорости пули после ее столкновения со стеной, найдем проекцию вектора v в направлении вектора х-Затем можно подставить v и х в выведенные выше формулы:

Компонент у (параллельный стене) не изменился, а знак компонента х изменился на противоположный.






Новости
Геймеры собирают деньги на помощь русским сиротам
Сервис Humble Store и компания Tripwire Interactive поддержат организацию Change30. Британцы предоставляют помощь русским сиротам.
Слух: На E3 2018 покажут Cyberpunk 2077
Крупное польское видеоигровое издание GRYOnline сообщило о том, что, согласно их собственным источникам в компании, CD Projekt Red готовит к E3 2018 новый трейлер Cyberpunk 2077.