Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 113

Когда программа отображения вращающегося треугольника загружается, платформа вызывает функцию Gamelni tialization (). Эта функция начинается с объявления массива для хранения трех вертексов (вершин) треугольника. При определении инициализируются координаты и цвет каждого вертекса. Код определения приведен в строках 4-9 в листинге 4.2.

Замечание

Использование статических массивов для хранения вертексов - не самый эффективный метод использования памяти. Можно использовать динамически выделяемые массивы, но их использование усложняет алгоритмы.

В нашей программе мы выводим на экран только один 20-треугольник. Объем используемой памяти незначителен, и для упрощения программы в ней используется статический массив. В играх, в которых нужно быстро обрабатывать данные, часто используются статические массивы для хранения небольших объемов данных.

Мы можем использовать множество операций, которые способен выполнять Direct3D над вертексными буферами. Вертексный буфер - это область в системной памяти или видеопамяти, которая используется для пакетной обработки вертексов. Идея состоит в том, чтобы заполнить вертексный буфер вертексами и вызвать функцию, которая выполнит ка-кие-то действия над ними - переместит, повернет или выведет на экран.

Вертексный буфер в Direct3D представляет собой COM-объект. Используя этот буфер, ваша программа должна выполнять стандартную процедуру создания СОМ-объекта:

1.    Создать переменную для хранения указателя на интерфейс объекта и присвоить ей значение NULL.

2.    Вызвать функцию для создания вертексного буфера.









Новости
Геймеры собирают деньги на помощь русским сиротам
Сервис Humble Store и компания Tripwire Interactive поддержат организацию Change30. Британцы предоставляют помощь русским сиротам.
Слух: На E3 2018 покажут Cyberpunk 2077
Крупное польское видеоигровое издание GRYOnline сообщило о том, что, согласно их собственным источникам в компании, CD Projekt Red готовит к E3 2018 новый трейлер Cyberpunk 2077.