Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 120

Заметьте - это матрица 4x4, а не 3x3. Дополнительная строка и столбец нужны, чтобы учесть однородную координату w. Первый, второй и третий элементы слева в нижней строке содержат компоненты х, у и z вектора перемещения. Это величины смещений соответственно вдоль осей х, у и z, которые будут применяться к одному или нескольким вертексам.

Чтобы переместить объект в трехмерных координатах, игра умножает каждый вертекс этого объекта на матрицу перемещения. Это делается так же, как и в двумерных координатах, но в трехмерных координатах используются вертексы с 4 компонентами, а не с 2, и матрицы преобразований размером 4x4, а не 2x2.

Обратное преобразование перемещает вертекс в обратном направлении:

Масштабирование

Обобщить операцию масштабирования для трехмерных координат несложно. Если мы не используем однородные координаты и масштабируем объект с одинаковым коэффициентом по всем осям (то есть не сжимаем его вдоль одной оси, одновременно растягивая вдоль другой), можно по-прежнему использовать скаляр:


Если используются однородные координаты, матрица будет выглядеть так:








Новости
Авторы Max Payne раскритиковали крупные игры
Глава по коммуникации студии Remedy Томас Пуха заявил, что в нынешних реалиях игрового рынка его команде пришлось реорганизовать производство.
Ubisoft выпустит эксклюзивную фигурку Father’s Calling
Компания Ubisoft сообщила, что коллекционная фигурка Father’s Calling, представляющая собой лидера организации «Врата Эдема» из Far Cry 5, поступит в продажу 22 марта 2018 года по цене 3999 рублей.