Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 120

Заметьте - это матрица 4x4, а не 3x3. Дополнительная строка и столбец нужны, чтобы учесть однородную координату w. Первый, второй и третий элементы слева в нижней строке содержат компоненты х, у и z вектора перемещения. Это величины смещений соответственно вдоль осей х, у и z, которые будут применяться к одному или нескольким вертексам.

Чтобы переместить объект в трехмерных координатах, игра умножает каждый вертекс этого объекта на матрицу перемещения. Это делается так же, как и в двумерных координатах, но в трехмерных координатах используются вертексы с 4 компонентами, а не с 2, и матрицы преобразований размером 4x4, а не 2x2.

Обратное преобразование перемещает вертекс в обратном направлении:

Масштабирование

Обобщить операцию масштабирования для трехмерных координат несложно. Если мы не используем однородные координаты и масштабируем объект с одинаковым коэффициентом по всем осям (то есть не сжимаем его вдоль одной оси, одновременно растягивая вдоль другой), можно по-прежнему использовать скаляр:


Если используются однородные координаты, матрица будет выглядеть так:








Новости
Антивирусы и облачные сервисы портят сохранения Dark Souls Remastered
Вчера комьюнити-менеджер Bandai Namco под ником Izmar подтвердил проблему в Steam, посоветовав ограничить доступ антивирусов и других программ вроде облачных сервисов Google и Amazon к файлам ремастера Dark Souls.
Facebook анонсировала новую игровую платформу с интерактивными видео
«Facebook анонсировала несколько новых функций видеотрансляций, которые позволят пользователям сделать свои прямые трансляции похожими на игры с опросами и викторинами», — отмечает The Verge.