Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 121

Матрица обратного преобразования будет выглядеть следующим образом:

Вращение

Обобщить вращение для случая трехмерных координат несколько сложнее, чем перемещение и масштабирование. Вместо единственного способа вращения вокруг начала координат в трехмерном пространстве есть бесконечное количество таких способов, каждый из которых соответствует определенной оси вращения (см. рис. 5.1).

Как выясняется, все вращения можно представить в виде суммы вращений по трем координатным осям. В этом можно убедиться, посмотрев на рисунок 5.2, в котором показаны три оси вращения самолета - крен, тангаж и рыскание. Нам подойдут не любые три оси (для знатоков математики поясню - эти три оси должны быть линейно независимыми), но все равно есть бесконечное количество сочетаний этих трех осей.

Это очень удобно. Благодаря этой особенности мы можем выбрать любые линейно независимые оси, которые сочтем подходящими.

Разумеется, если предоставить компьютеру право решать, как именно что-то сделать, ничего хорошего не получится. Поэтому выберем для работы привычный набор осей - оси х, у и z, как показано на рисунке 5.3.








Новости
В Fortnite нашли свастику. Создатели игры обещают удалить её
Свастику нашли четыре геймера, которые решили одновременно построить пол для танцев.
Бывший сотрудник Sony призвал игроков продолжить давление на японцев
Джон Смедли Смедли уверен, что игрокам и прессе стоит продолжать давление на Sony.