Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 127

Преобразование сцены в координаты камеры фактически помещает камеру в начало координат. Когда камера двигается по сцене в игре, на самом деле двигается вокруг камеры сцена.

Координаты отображения и координаты проецирования

После преобразования сцены в координаты камеры ЗО-конвейер преобразует ее в систему координат проецирования. На этом шаге в сцену добавляется перспектива и устанавливается поле зрения. Кроме того, этот шаг задает ближнюю и дальнюю плоскости отсечения. Объекты за дальней плоскостью отсечения и перед ближней плоскостью отсечения не отображаются. На рисунке 5.8 показана расширяющаяся область, называемая конусом видимости (viewing frustum), определяющая перспективу от ближней плоскости отсечения до дальней.

Конус видимости также часто называют областью видимости. Все вертексы, не попадающие в эту область, отсекаются.

Координаты проецирования и экранные координаты

Чтобы вывести содержимое области видимости на экран, все, что находится в этой области, масштабируется в координаты экрана и отрисовывается в буфере - неактивной видеостранице. Процесс рисования называется растеризацией (rasterization).

Масштабирование в координаты экрана необходимо, поскольку форма экрана может отличаться от формы области видимости. Например,








Новости
Аниме-трейлер Heroes of the Storm посвящён механическим обликам героев
Blizzard выпустила обещанные вместе с появлением в Heroes of the Storm огнемётчика Блэйза новые легендарные механизированные облики нескольких героев: Тираэля, Регара, Абатура и Дехаки.
45-минутная запись геймплея Metal Gear Survive
Японское подразделение IGN представило публике 45-минутную запись геймплея Metal Gear Survive – последней части знаменитой серии, а также первой, в создании которой не принимал участие Хидео Кодзима.