Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 168

Действующую на нас силу можно смоделировать уравнением

Здесь х есть координата точки вконце пружины, а х0 — координата этой же точки, когда пружина не растянута и не сжата, к — это константа, называемая коэффициентом жесткости пружины.

Это уравнение показывает, что чем больше разница между х и х0, тем больше действующая на нас сила. Это утверждение соответствует нашему практическому опыту - чем сильнее растянута пружина, тем труднее растянуть ее еще больше. Значение к зависит от жесткости пружины.

Двумерная и трехмерная кинематика

Все уравнения, которые мы только что рассмотрели, легко можно применить и для многомерных моделей. Взгляните на наше первое кинематическое уравнение:

Если х - расстояние, пройденное вдоль оси х в двумерной декартовой системе координат, то это уравнение описывает скорость движения материальной точки вдоль оси х, как показано на рисунке 7.8. Движение вдоль оси у можно рассматривать независимо от движения вдоль оси х:


Если нам нужно работать в трех измерениях, точно так же можно записать и скорость движения вдоль оси z:



А теперь подумаем. Если v - вектор, компоненты которого в 2D есть (vx, vy), а вектор х - вектор с компонентами (х, у), то можно объединить два уравнения:

Новости
В PUBG вышла новая карта «Санок»
Bluehole не один месяц тестировала третью карту для PUBG, и сегодня тропическая миниатюрная карта «Санок» наконец-то вышла на общих серверах.
В Warface добавили режим «Королевская битва 2.0»
В Warface разработчики добавили режим «Королевская битва 2.0». Старая версия доработана, количество игроков увеличено с 16 до 32.