Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 170

Можно переписать в векторной форме все остальные уравнения, которые мы использовали в предыдущем разделе. Они будут выглядеть так:

Эти уравнения выражают скорость, ускорение и силу в виде векторов. Вы можете спросить: «Ну и что?»

Дело в том, что при программировании ЗБ-сцен, содержащих множество движущихся объектов, часто можно просчитывать движение объектов, воспринимая их как материальные точки. Такое упрощение позволяет очень просто находить линейную скорость и ускорение каждого объекта, а также силы, действующие на них. Если скорости, ускорения и силы можно представлять в виде векторов, то их можно представлять и в виде матриц.

И опять вы можете спросить: «Ну и что?»

Вспомните, что все SD-объекты в программах представляются в виде сетчатых моделей, представляющих собой совокупности вертексов. Когда объект двигается в ЗБ-сцене, двигаются все вертексы его модели. Это значит, что игра должна применять концепции скорости, ускорения и силы к каждому вертексу в модели. А ведь сложные модели состоят из сотен тысяч треугольников - и каждый треугольник состоит из трех вертексов.




Новости
В PUBG вышла новая карта «Санок»
Bluehole не один месяц тестировала третью карту для PUBG, и сегодня тропическая миниатюрная карта «Санок» наконец-то вышла на общих серверах.
В Warface добавили режим «Королевская битва 2.0»
В Warface разработчики добавили режим «Королевская битва 2.0». Старая версия доработана, количество игроков увеличено с 16 до 32.