Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 170

Можно переписать в векторной форме все остальные уравнения, которые мы использовали в предыдущем разделе. Они будут выглядеть так:

Эти уравнения выражают скорость, ускорение и силу в виде векторов. Вы можете спросить: «Ну и что?»

Дело в том, что при программировании ЗБ-сцен, содержащих множество движущихся объектов, часто можно просчитывать движение объектов, воспринимая их как материальные точки. Такое упрощение позволяет очень просто находить линейную скорость и ускорение каждого объекта, а также силы, действующие на них. Если скорости, ускорения и силы можно представлять в виде векторов, то их можно представлять и в виде матриц.

И опять вы можете спросить: «Ну и что?»

Вспомните, что все SD-объекты в программах представляются в виде сетчатых моделей, представляющих собой совокупности вертексов. Когда объект двигается в ЗБ-сцене, двигаются все вертексы его модели. Это значит, что игра должна применять концепции скорости, ускорения и силы к каждому вертексу в модели. А ведь сложные модели состоят из сотен тысяч треугольников - и каждый треугольник состоит из трех вертексов.




Новости
Авторы Max Payne раскритиковали крупные игры
Глава по коммуникации финской компании-разработчика видеоигр Remedy Томас Пуха сообщил, что в современных реалиях игрового рынка его команде понадобилось реорганизовать производство.
По мотивам «Суперсемейки» выйдет игра в стиле LEGO
Боевик получит название LEGO Incredibles 2. Он охватит события первой части мультфильма, который вышел в 2004 году, а также станет связующим звеном с сиквелом.