Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 177

Замечание

Цвет, освещение и материалы - это темы, тесно связанные с текстуриро-ванием. Чтобы игры выглядели профессионально сделанными, разработчики должны разбираться во всех этих темах. Хорошее введение в них -например, книга Mason McCuskey «Special Effects Game Programming with DirectX» (издательство Premier Press).

Для наших целей нам достаточно знать, что DirectX обладает обширными возможностями по работе с освещением в ЗО-сценах. Он поддерживает несколько видов света — как от точечных источников, так и рассеянного. Пока нас интересует только рассеянный свет.

Цвет объекта, который мы видим на экране, когда объект отображается с помощью Direct3D, определяется цветом материала объекта и цветом падающего на объект света. Если на объект нанесена текстура, то оказывает влияние и ее цвет. Но пока не будем пытаться разобраться подробнее.

Шарик, отображаемый в примере программы, будет синего цвета. Все, что нам нужно, чтобы шарик был синим и круглым. Используя рассеянный свет, мы можем этого добиться. Поэтому давайте внесем в платформу небольшие изменения, которые позволят нам использовать рассеянный свет.

Сначала нужно изменить функцию InitD3D () в файле PMD3DApp. срр, чтобы она задействовала возможности моделирования освещения в Di-rect3D. Посмотрите на исходный код в файле с компакт-диска. Откройте файл PMD3DApp.cpp в папке Source\Chapter07\PointMass и найдите в нем функцию InitD3D (). В конце этой функции есть такая строка:

TheApp.d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, theApp.enableD3DLighting);

В предыдущих главах моделирование освещения отключалось, поэтому эта строка выглядела как

theApp.d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE);

Теперь нужно передать эту информацию платформе в функции ОпАр-pLoad(). Код этой функции приведен ниже в листинге 7.5.

Новости
В Fortnite нашли свастику. Создатели игры обещают удалить её
Свастику нашли четыре геймера, которые решили одновременно построить пол для танцев.
Бывший сотрудник Sony призвал игроков продолжить давление на японцев
Джон Смедли Смедли уверен, что игрокам и прессе стоит продолжать давление на Sony.