Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 185

d3d_point_mass, нам нужно настроить его, приложить к нему силу и позволить ему двигаться. Больше ничего делать не нужно. Неплохо, правда?

Материальные точки в играх

Часто ли используются материальные точки в играх? Почти постоянно. И чем дальше, тем чаще они используются. С увеличением вычислительной мощи компьютеров важность материальных точек в играх будет возрастать. Позвольте привести пример.

Предположим, что в игре персонаж может стрелять в стену. В таких играх не обязательно использовать материальные точки. Когда пуля попадает в стену, игра применяет к стене текстуру, отображающую щербину в стене и обесцвечивание от пороха. Но на самом деле стена не повреждается. Это неплохо, но в последнее время игры становятся более реалистичными.

В некоторых играх используются системы маленьких частиц, чтобы изобразить фрагменты стены, отлетающие от нее при попадании. Эти фрагменты исчезают по прошествии некоторого времени. Однако на самом деле стена все равно не повреждается.

Если у нас есть достаточные вычислительные ресурсы, мы можем смоделировать появление дыр в стене при попаданиях. Программе придется отслеживать, с какой силой пуля врезается в стену. Если игрок стреляет в стену издалека, пуля не должна пробить стену. Если стрельба ведется в упор, то в стене должны появляться дыры. Чтобы моделировать такое поведение, нужно использовать материальные точки.

Сложные объекты часто представляются в виде наборов материальных точек. Если мы создадим объект, состоящий из тяжелых частей, соединенных более легкими, его можно будет представить в виде набора материальных точек. Если это сделать, то объект можно красиво разрушить. Например, при взрыве могут разлететься в разные стороны части объекта. Остается добавить зрелищные эффекты взрыва, и все будет выглядеть очень реалистично.

Итоги

Вот и все о кинематике материальных точек. Мы далеко продвинулись! Начав с основных понятий о материальных точках и скоростях, мы создали систему, позволяющую моделировать материальные точки, и применили ее.

Мы еще не затрагивали силу тяжести, отскок объектов при столкновениях, трение и сцепление, но скоро мы это сделаем. Пока у нас есть весьма реалистичная модель шарика, и этого достаточно.

Новости
Аниме-трейлер Heroes of the Storm посвящён механическим обликам героев
Blizzard выпустила обещанные вместе с появлением в Heroes of the Storm огнемётчика Блэйза новые легендарные механизированные облики нескольких героев: Тираэля, Регара, Абатура и Дехаки.
45-минутная запись геймплея Metal Gear Survive
Японское подразделение IGN представило публике 45-минутную запись геймплея Metal Gear Survive – последней части знаменитой серии, а также первой, в создании которой не принимал участие Хидео Кодзима.