Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 203

В реальном мире нет совершенно упругих или совершенно неупругих столкновений. В большей части столкновений какая-то часть энергии уходит на деформацию сталкивающихся тел и другие эффекты, но объекты не остаются соединенными. Чтобы описать такие столкновения, нам понадобится коэффициент восстановления (coefficient of restitution), который мы обозначим е.

Для полностью неупругого столкновения е = 0; для полностью упругого е = 1. Обычно мы будем задавать для е какие-то значения между 0 и 1. Например, для биллиардных шаров стоит выбрать значение чуть меньше единицы - они почти не деформируются и не разогреваются при ударах. Для тряпичных мячей значение должно быть заметно меньше -вероятно, около 0.2.

Замечание

Можно получить занятные результаты, задав коэффициент восстановления больше единицы. При этом в системе энергия будет не сохраняться, а на-растать в результате столкновений._

УРАВНЕНИЯ ДЛЯ СТОЛКНОВЕНИЙ

Используя коэффициент восстановления и уравнение закона сохранения импульса, можно получить универсальные уравнения, которые мы и будем использовать для расчета столкновений в нашей физической модели. Вот исходные уравнения:

Именно эти формулы нам и были нужны. По ним можно рассчитать скорости тел после любых линейных столкновений. Попробуйте подставить в них е = 0ие = 1и убедитесь, что получатся уравнения для полностью неупругих и полностью упругих столкновений.


Новости
Исследование: Треть населения Земли играют в видеоигры
Специалисты компании NewZoo провели исследование и пришли к выводу, что треть населения Земли или 2,3 млрд человек играют в видеоигры.
Антивирусы и облачные сервисы портят сохранения Dark Souls Remastered
Вчера комьюнити-менеджер Bandai Namco под ником Izmar подтвердил проблему в Steam, посоветовав ограничить доступ антивирусов и других программ вроде облачных сервисов Google и Amazon к файлам ремастера Dark Souls.