Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 205

Чтобы найти эквивалентную этому столкновению одномерную проблему, нам достаточно спроецировать начальные скорости сфер на линию взаимодействия, как показано на рисунке 8.18. Используя проекции скоростей, мы можем решить проблему с помощью уравнений, которые мы вывели раньше для линейных столкновений. Найти единичный вектор для линии взаимодействия можно, нормализуя вектор расстояния между центрами двух сфер. Вектор расстояния можно найти вычитанием векторов местоположения сфер, как показано на рисунке 8.19.

Задав единичный вектор, который мы обозначим и, мы можем выразить проекцию вектора V1 как v1 • п, а проекцию вектора v2 как v2 • п. Эти проекции можно подставить в уравнения для линейных столкновений:

Здесь vlp' и v2p’ - это проекции скоростей сфер после столкновения на линию взаимодействия, как показано на рисунке 8.20. Из этих проекций можно получить скорости сфер после столкновения - нужно вычесть старый п компонент и прибавить новый.


Новости
Антивирусы и облачные сервисы портят сохранения Dark Souls Remastered
Вчера комьюнити-менеджер Bandai Namco под ником Izmar подтвердил проблему в Steam, посоветовав ограничить доступ антивирусов и других программ вроде облачных сервисов Google и Amazon к файлам ремастера Dark Souls.
Facebook анонсировала новую игровую платформу с интерактивными видео
«Facebook анонсировала несколько новых функций видеотрансляций, которые позволят пользователям сделать свои прямые трансляции похожими на игры с опросами и викторинами», — отмечает The Verge.