Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 205

Чтобы найти эквивалентную этому столкновению одномерную проблему, нам достаточно спроецировать начальные скорости сфер на линию взаимодействия, как показано на рисунке 8.18. Используя проекции скоростей, мы можем решить проблему с помощью уравнений, которые мы вывели раньше для линейных столкновений. Найти единичный вектор для линии взаимодействия можно, нормализуя вектор расстояния между центрами двух сфер. Вектор расстояния можно найти вычитанием векторов местоположения сфер, как показано на рисунке 8.19.

Задав единичный вектор, который мы обозначим и, мы можем выразить проекцию вектора V1 как v1 • п, а проекцию вектора v2 как v2 • п. Эти проекции можно подставить в уравнения для линейных столкновений:

Здесь vlp' и v2p’ - это проекции скоростей сфер после столкновения на линию взаимодействия, как показано на рисунке 8.20. Из этих проекций можно получить скорости сфер после столкновения - нужно вычесть старый п компонент и прибавить новый.


Новости
Геймеры собирают деньги на помощь русским сиротам
Сервис Humble Store и компания Tripwire Interactive поддержат организацию Change30. Британцы предоставляют помощь русским сиротам.
Слух: На E3 2018 покажут Cyberpunk 2077
Крупное польское видеоигровое издание GRYOnline сообщило о том, что, согласно их собственным источникам в компании, CD Projekt Red готовит к E3 2018 новый трейлер Cyberpunk 2077.