Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 206

Реализация

Нахождение скоростей после столкновения возвращает нас в трехмерное пространство - именно то, что нужно в ЗБ-играх.


После всех этих рассуждений реализовать столкновения в коде программы будет просто.

Мы будем реализовывать столкновение сфер, поэтому используем ограничивающие сферы в качестве метода обнаружения столкновения. Все остальное будет взято непосредственно из уравнений и рассуждений, которые приведены выше в этой главе.

Первое, что нужно для реализации обнаружения столкновений и реагирования на них, - обновить класс d3d_point_mass. Затем нужно будет подготовить имитацию. Новые аспекты имитации потребуют обновить функцию UpdateFrame (). В каждом новом кадре программа должна проверять, не произошли ли столкновения, и, если произошли, то реагировать на них. Наконец, нужно выполнять рендеринг кадров. Посмотрим, как выполняются все эти задачи.

Замечание

Исходный код примера программы из этой главы есть на компакт-диске, поставляемом с книгой. Он находится в папке Source\Chapter08\Part-icleBounce. Если вы хотите просто посмотреть на программу в работе, ее исполняемый файл находится в папке Source\Chapter08\Bin.

ОБНОВЛЕНИЕ КЛАССА D3D_POINT_MASS

Для обработки столкновений в класс d3d_point_mass нужно внести только незначительные изменения. Новая версия определения класса приведена в листинге 8.1.

Новости
Rust на Марсе с элементами PUBG
Выживать, как и следует из названия, придётся на Марсе. Помимо самого выживания, в игре присутствует и сюжет.
Переиздание Age of Empires выйдет 20 февраля
Как заявлено теперь, Age of Empires: Definitive Edition станет доступна на ПК с Windows 10 с 20 февраля 2018 года.