Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 206

Реализация

Нахождение скоростей после столкновения возвращает нас в трехмерное пространство - именно то, что нужно в ЗБ-играх.


После всех этих рассуждений реализовать столкновения в коде программы будет просто.

Мы будем реализовывать столкновение сфер, поэтому используем ограничивающие сферы в качестве метода обнаружения столкновения. Все остальное будет взято непосредственно из уравнений и рассуждений, которые приведены выше в этой главе.

Первое, что нужно для реализации обнаружения столкновений и реагирования на них, - обновить класс d3d_point_mass. Затем нужно будет подготовить имитацию. Новые аспекты имитации потребуют обновить функцию UpdateFrame (). В каждом новом кадре программа должна проверять, не произошли ли столкновения, и, если произошли, то реагировать на них. Наконец, нужно выполнять рендеринг кадров. Посмотрим, как выполняются все эти задачи.

Замечание

Исходный код примера программы из этой главы есть на компакт-диске, поставляемом с книгой. Он находится в папке Source\Chapter08\Part-icleBounce. Если вы хотите просто посмотреть на программу в работе, ее исполняемый файл находится в папке Source\Chapter08\Bin.

ОБНОВЛЕНИЕ КЛАССА D3D_POINT_MASS

Для обработки столкновений в класс d3d_point_mass нужно внести только незначительные изменения. Новая версия определения класса приведена в листинге 8.1.

Новости
Владельцы Dark Souls в Steam получат скидку на Dark Souls Remastered
В то время, как подавляющее большинство компаний хлебом не корми - дай только в очередной раз содрать полную сумму за какое-нибудь переиздание, эти благородные японцы объявили о том, что все владельцы оригинальной Dark Souls (Prepare to Die Edition в Steam) получат… нет, не Dark Souls Remastered бесплатно, а скидку на неё.
Tencent вложит $ 15 млн в продвижение Fortnite в Китае
Китайская корпорация Tencent займётся продвижением Fortnite в Китае.