Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 206

Реализация

Нахождение скоростей после столкновения возвращает нас в трехмерное пространство - именно то, что нужно в ЗБ-играх.


После всех этих рассуждений реализовать столкновения в коде программы будет просто.

Мы будем реализовывать столкновение сфер, поэтому используем ограничивающие сферы в качестве метода обнаружения столкновения. Все остальное будет взято непосредственно из уравнений и рассуждений, которые приведены выше в этой главе.

Первое, что нужно для реализации обнаружения столкновений и реагирования на них, - обновить класс d3d_point_mass. Затем нужно будет подготовить имитацию. Новые аспекты имитации потребуют обновить функцию UpdateFrame (). В каждом новом кадре программа должна проверять, не произошли ли столкновения, и, если произошли, то реагировать на них. Наконец, нужно выполнять рендеринг кадров. Посмотрим, как выполняются все эти задачи.

Замечание

Исходный код примера программы из этой главы есть на компакт-диске, поставляемом с книгой. Он находится в папке Source\Chapter08\Part-icleBounce. Если вы хотите просто посмотреть на программу в работе, ее исполняемый файл находится в папке Source\Chapter08\Bin.

ОБНОВЛЕНИЕ КЛАССА D3D_POINT_MASS

Для обработки столкновений в класс d3d_point_mass нужно внести только незначительные изменения. Новая версия определения класса приведена в листинге 8.1.

Новости
Gamescom 2018 стартует в августе
Крупнейшая ежегодная игровая конференция Gamescom 2018, посвященная компьютерным играм, пройдет с 21 по 25 августа 2018 года.
Spyro Reignited Trilogy будет включать две версии саундтрека трёх игр
В Spyro Reignited Trilogy игроки смогут выбирать саундтрек: оригинальный или современный, записанный специально для сборника.