Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 213

Задачу нахождения сил в столкновении можно решать по-разному. Ранее в этой главе мы использовали работу и законы сохранения импульса и энергии, чтобы найти скорости объектов после столкновения. Если мы учтем, что каждый кадр соответствует определенному интервалу времени, мы можем применить полученные формулы, чтобы вычислить изменение скорости в течение этого интервала. А это и есть ускорение — изменение скорости, деленное на изменение времени. Знание ускорения материальной точки позволяет нам применить формулу F = та. Эта формула действительно пригодится нам при решении многих задач.

Функция HandleCollision () вычисляет скорости материальных точек после столкновения по выведенным нами ранее формулам. Вот эти формулы:

Чтобы использовать эти формулы, нужно найти единичный вектор, направленный вдоль линии взаимодействия объектов при столкновении. Функция HandleCollision () находит этот вектор, вызывая метод vec-


Новости
Геймеры собирают деньги на помощь русским сиротам
Сервис Humble Store и компания Tripwire Interactive поддержат организацию Change30. Британцы предоставляют помощь русским сиротам.
Слух: На E3 2018 покажут Cyberpunk 2077
Крупное польское видеоигровое издание GRYOnline сообщило о том, что, согласно их собственным источникам в компании, CD Projekt Red готовит к E3 2018 новый трейлер Cyberpunk 2077.