Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 213

Задачу нахождения сил в столкновении можно решать по-разному. Ранее в этой главе мы использовали работу и законы сохранения импульса и энергии, чтобы найти скорости объектов после столкновения. Если мы учтем, что каждый кадр соответствует определенному интервалу времени, мы можем применить полученные формулы, чтобы вычислить изменение скорости в течение этого интервала. А это и есть ускорение — изменение скорости, деленное на изменение времени. Знание ускорения материальной точки позволяет нам применить формулу F = та. Эта формула действительно пригодится нам при решении многих задач.

Функция HandleCollision () вычисляет скорости материальных точек после столкновения по выведенным нами ранее формулам. Вот эти формулы:

Чтобы использовать эти формулы, нужно найти единичный вектор, направленный вдоль линии взаимодействия объектов при столкновении. Функция HandleCollision () находит этот вектор, вызывая метод vec-


Новости
Авторы Just Cause показали новый трейлер Generation Zero
Avalanche Studios представила новый трейлер Generation Zero и объявила, что закрытое бета-тестирование пройдёт этой осенью (записаться можно на официальном сайте).
Возможно, SEGA отказалась от защиты Denuvo в переиздании Shenmue I II
Ранее издательство SEGA, разместив в Steam информацию о переиздании Shenmue I & II, указало, что проект будет оснащаться защитой Denuvo.