Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 229

произвольной оси. В любой момент времени это твердое тело будет вращаться вокруг выбранной оси с определенной угловой скоростью, как показано на рисунке 9.12. Это вращение можно описать с помощью направленного вдоль оси вращения тела вектора угловой скорости со, длина которого равна угловой скорости.

Замечание

Почему мы начали с угловой скорости, а не с вектора, определяющего ориентацию, аналогично скаляру ориентации 0 в двумерном случае? Потому что связь между вектором ориентации и угловой скоростью в этом случае не такая простая, как в двумерном. Собственно говоря, ш, вектор угловой скорости, не является производным какого-то другого вектора. Почти все параметры (угловая скорость, угловое ускорение и вращающий момент) определяются похожими методами, поэтому мы начнем с них.

Вектор углового ускорения а есть производная угловой скорости по времени:

Вроде бы неплохо. Эта формула выглядит привычно. Мы просто применили в ней векторы. Следующее, что мы сделали для двумерного тела, - связали угловые скорость и ускорение со скоростями и ускорениями частиц, образующих твердое тело. Попробуем сделать то же самое и для трехмерного тела.

Скорость v частицы, расположенной в точке г относительно центра массы тела, будет определяться соотношением:






Новости
В PUBG вышла новая карта «Санок»
Bluehole не один месяц тестировала третью карту для PUBG, и сегодня тропическая миниатюрная карта «Санок» наконец-то вышла на общих серверах.
В Warface добавили режим «Королевская битва 2.0»
В Warface разработчики добавили режим «Королевская битва 2.0». Старая версия доработана, количество игроков увеличено с 16 до 32.