Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 235

Поскольку мы не можем напрямую перейти от угловой скорости к ориентации, попробуем обходные пути. Ориентация в ЗБ-пространстве -довольно сложная тема. В играх для определения ориентации используются два метода: матрицы вращения и кватернионы. У каждого метода есть свои достоинства и недостатки. Матрицы вращения - самый простой и прямолинейный способ решения проблемы. Direct3D и другие библиотеки, например, OpenGL, использовали матрицы многие годы. Однако кватернионы могут быть более эффективными. Недостаток кватернионов - многим пользователям сложно в них разобраться.

Замечание

Если чувствуете в себе отвагу, я советую вам попробовать разобраться в кватернионах. В последних версиях Direct3D появилась поддержка для них.

Поскольку матрицы вращения доступнее для понимания и проще в реализации, мы будем использовать именно их в оставшейся части книги. Мы уже рассматривали их весьма подробно. Вы знаете, как выглядят матрицы для вращения вокруг осей х, у и z. Вот эти матрицы:






Новости
Новый ролик Fallout 76 посвятили совместной работе
Компания Bethesda опубликовала новый ролик Fallout 76, продолжающий серию обучающих видео «Время приключений».
Battle for Azeroth: до 120-го уровня добрались за пять часов
Первый в мире игрок 120-го уровня появился уже через четыре с лишним часа после открытия аддона.