Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 235

Поскольку мы не можем напрямую перейти от угловой скорости к ориентации, попробуем обходные пути. Ориентация в ЗБ-пространстве -довольно сложная тема. В играх для определения ориентации используются два метода: матрицы вращения и кватернионы. У каждого метода есть свои достоинства и недостатки. Матрицы вращения - самый простой и прямолинейный способ решения проблемы. Direct3D и другие библиотеки, например, OpenGL, использовали матрицы многие годы. Однако кватернионы могут быть более эффективными. Недостаток кватернионов - многим пользователям сложно в них разобраться.

Замечание

Если чувствуете в себе отвагу, я советую вам попробовать разобраться в кватернионах. В последних версиях Direct3D появилась поддержка для них.

Поскольку матрицы вращения доступнее для понимания и проще в реализации, мы будем использовать именно их в оставшейся части книги. Мы уже рассматривали их весьма подробно. Вы знаете, как выглядят матрицы для вращения вокруг осей х, у и z. Вот эти матрицы:






Новости
В PUBG вышла новая карта «Санок»
Bluehole не один месяц тестировала третью карту для PUBG, и сегодня тропическая миниатюрная карта «Санок» наконец-то вышла на общих серверах.
В Warface добавили режим «Королевская битва 2.0»
В Warface разработчики добавили режим «Королевская битва 2.0». Старая версия доработана, количество игроков увеличено с 16 до 32.