Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 248

Глава 10

Столкновения твердых тел

Моделирование столкновений твердых тел сводится к усовершенствованию алгоритмов, использовавшихся при моделировании столкновений материальных точек. Как и для материальных точек, здесь моделирование столкновений делится на две задачи: обнаружение столкновений и реагирование на столкновения.

Обнаружение столкновений

Какие методики обнаружения столкновений лучше всего использовать, зависит от того, какую игру вы пишете. Для многих игр достаточно использовать грубые приближенные методики. Это особенно верно для аркад. Однако если вы пишете сложные имитаторы, в которых, например, нужно моделировать идущего человека, то грубые приближения не подойдут. Поэтому для написания ЗБ-игр нужно знать обширный набор различных методик - от самых простых до наиболее сложных.

Грубые приближения

Основное преимущество грубых приближенных методов обнаружения столкновений в играх - быстрота работы таких методов. Кроме того, их сравнительно просто реализовывать в коде. Из этой категории методов наиболее распространены методы ограничивающих сфер, цилиндров и блоков прямоугольной формы. В главе 8 рассматривались алгоритмы обнаружения столкновений между материальными точками, основанные на этих методах.

Если вы используете в своей игре такие методы обнаружения столкновений, это, в общем, означает, что вы аппроксимируете твердые тела как материальные точки в рамках поступательного движения. Это во многих случаях хорошее приближение. Почти во всех ЗБ-играх линейные силы, воздействующие на твердые тела, можно моделировать как воздействующие на материальные точки, без потерь реалистичности. Если это так и в вашей игре, то, вероятно, обнаруживать столкновения между объектами в ней можно с помощью ограничивающих сфер, цилиндров и блоков прямоугольной формы.

Новости
Аниме-трейлер Heroes of the Storm посвящён механическим обликам героев
Blizzard выпустила обещанные вместе с появлением в Heroes of the Storm огнемётчика Блэйза новые легендарные механизированные облики нескольких героев: Тираэля, Регара, Абатура и Дехаки.
45-минутная запись геймплея Metal Gear Survive
Японское подразделение IGN представило публике 45-минутную запись геймплея Metal Gear Survive – последней части знаменитой серии, а также первой, в создании которой не принимал участие Хидео Кодзима.