Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 249

Выбор сфер, цилиндров или блоков прямоугольной формы для обнаружения столкновений в конечном итоге зависит от формы объектов, которые вы моделируете. Предположим, например, что вы пишете игру, в которой используются ракеты и бомбы. Для бомб можно использовать сферы, а для ракет - цилиндры. С точки зрения поступательного движения можно рассматривать все эти объекты как материальные точки. Их форма довольно проста, и использование ограничивающих сфер и цилиндров будет давать хорошие результаты.

Если моделируются объекты более сложной формы, использовать для обнаружения столкновений грубые приближенные методы бывает неудобно. Например, на рисунке 10.1 показана модель тигра, которую мы использовали в примерах из предыдущих глав. Вообще-то тигры — не слишком правдоподобный пример твердых тел, но можно посчитать, что это статуя тигра. Как продемонстрирует пример в этой главе, тигры не слишком хорошо размещаются в сферах. Цилиндры и прямоугольные блоки дадут несколько лучший результат, но и они недостаточно хороши.

Рис. 10.1. Модель тигра в прямоугольном ограничивающем блоке

Представьте себе две такие модели, вращающиеся в пространстве. Пока забудем, что тигры не могут находиться в космосе. Используя простые ограничивающие формы, например, прямоугольные блоки, как на рисунке 10.1, игра будет обнаруживать несуществующие столкновения между объектами. Как это может случиться, показывает рисунок 10.2.

Как видно из рисунка 10.2, ограничивающие блоки могут пересекаться, но столкновения между самими моделями при этом нет. Тигр — объект слишком сложной формы, чтобы вокруг него можно было точно описать простую форму — сферу, цилиндр или прямоугольный блок.

Новости
Rust на Марсе с элементами PUBG
Выживать, как и следует из названия, придётся на Марсе. Помимо самого выживания, в игре присутствует и сюжет.
Переиздание Age of Empires выйдет 20 февраля
Как заявлено теперь, Age of Empires: Definitive Edition станет доступна на ПК с Windows 10 с 20 февраля 2018 года.