Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 254

невелики. Кроме того, ОВВ куда лучше описывают объекты, которые не выровнены вдоль осей глобальной системы координат.

Как и ААВВ, ОВВ обычно хранятся в октальных деревьях - это позволяет быстрее определять, произошло ли столкновение. Но не считайте использование октальных деревьев непременным. Если твердые тела несложны по форме, октальные деревья использовать незачем — это приведет только к замедлению работы программ. Если вы используете только простые твердые тела, используйте более простые структуры данных.

Реакция на столкновения

Реакция на столкновения в программе - это проблема физического моделирования. Чтобы получить точную модель сложных физических объектов, программа должна моделировать и поступательную, и вращательную динамику. Кроме того, для каждого твердого тела нужно хранить информацию, позволяющую просчитывать его реакцию на столкновения. Это, в частности, объем тела и его коэффициент восстановления.

Замечание

Напомню, что коэффициент восстановления, который рассматривался в главе 8, - это мера эластичности объекта.

В играх нужно моделировать силы, действующие на твердые тела при столкновениях. Эти силы должны учитываться при вычислении поступательных и вращательных реакций на столкновения.

Линейная реакция на столкновения

Линейная реакция твердого тела на столкновение определяется теми же уравнениями, что и реакция материальной точки. Почему? Потому что в этом случае мы можем заменить твердое тело равной ему по массе материальной точкой, расположенной в его центре массы. А это значит, что любое твердое тело в игре можно считать материальной точкой, расположенной в его центре массы. Поэтому мы уже знаем, как рассчитать линейную реакцию на столкновение. Мы это делали в главе 8. Все формулы, выведенные там, можно использовать здесь.

В главе 8 мы убедились, что при столкновениях возникают силы. Эти силы являются следствием движения тел, участвующих в столкновении. Это значительные силы, действующие в течение коротких промежутков времени. Такие силы в физике называются импульсными силами (impulse force).

При столкновениях материальных точек импульсные силы действуют на эти точки. Но сталкивающиеся твердые тела могут соприкасаться в нескольких точках одновременно, как показано на рисунке 10.4.

Новости
Gamescom 2018 стартует в августе
Крупнейшая ежегодная игровая конференция Gamescom 2018, посвященная компьютерным играм, пройдет с 21 по 25 августа 2018 года.
Spyro Reignited Trilogy будет включать две версии саундтрека трёх игр
В Spyro Reignited Trilogy игроки смогут выбирать саундтрек: оригинальный или современный, записанный специально для сборника.