Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 287

Замечание

Код версии симулятора твердых тел, поддерживающего силу тяжести, можно найти в папке Source\Chapterll\Launcher на компакт-диске, поставляющемся с книгой.

Как и в реальном мире, при моделировании не нужно просчитывать траектории движения снарядов. Все, что нужно, - это моделировать действующие на них силы. Результатом правильного моделирования будут правильные параболические траектории.

Разделение импульсных и постоянно действующих сил

Вспомните, в главе 10 мы рассматривали класс rigid_body, моделирующий поведение реальных объектов под воздействием приложенных к ним сил. Чтобы учесть в нашей модели силу тяжести, нужно отделить друг от друга импульсные и постоянно действующие силы.

Как показано в главе 10, импульсные силы действуют на объекты при столкновениях. Они также могут действовать на снаряды в момент их запуска (броска или выстрела). Эти силы действуют в течение коротких промежутков времени. В играх это обычно значит, что они действуют в течение одной итерации моделирования (или одного кадра анимации). После этого действие импульсных сил должно прекращаться. Но постоянно действующие силы действуют во всех итерациях моделирования.

Чтобы добавить силу тяжести в модель из главы 10, программа должна отдельно обрабатывать постоянно действующие и импульсные силы. Для этого нужно внести некоторые изменения в класс rigid_body (см. листинг 11.1).

Новости
В Fortnite нашли свастику. Создатели игры обещают удалить её
Свастику нашли четыре геймера, которые решили одновременно построить пол для танцев.
Бывший сотрудник Sony призвал игроков продолжить давление на японцев
Джон Смедли Смедли уверен, что игрокам и прессе стоит продолжать давление на Sony.