Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 309

Глава 12

Системы масс и пружин

За последние несколько лет реалистичность компьютерной графики резко возросла. Солидная часть этого повышения реалистичности связана с моделированием систем, состоящих из масс и пружин. Физические законы, определяющие поведение таких систем, на первый взгляд кажутся простыми - уравнения, описывающие эти системы, совсем не сложны. Однако системы масс и пружин пользуются дурной славой по части сложности их моделирования. Основная проблема в их моделировании -численная устойчивость.

В этой главе мы рассмотрим системы масс и пружин. Вы узнаете, как с помощью этих систем моделировать объекты, широко распространенные в реальном мире, и сделать игры гораздо более привлекательными и реалистичными. Кроме того, вы познакомитесь с основными проблемами, связанными с реализацией систем масс и пружин в программах.

Что можно делать с помощью пружин?

Пружины обладают на удивление широкой областью применения в компьютерной графике и играх. В прошлом большинство разработчиков воспринимало пружины только как средство моделирования специфичных объектов вроде батутов. Но некоторые более дальновидные разработчики поняли, что у пружин гораздо более широкая потенциальная область применения.

Например, одно из ограничений компьютерной графики в прошлом состояло в сложности моделирования гибких объектов, например, ткани и волос. Эта сложность исчезла, когда разработчики поняли, что и ткань, и волосы можно моделировать с помощью пружин.

Волосы и прически

До недавнего времени и волосы, и прически большинства персонажей в компьютерных играх были жесткими и неподвижными. Если вы посмотрите на волосы персонажей в играх, в которых есть персонажи-люди, то заметите, что волосы не двигаются, не развеваются и не изгибаются, как

Новости
Вышел новый тизер Project Melies от разработчиков Layers of Fear
Bloober Team и Gun Media представили новый тизер хоррора Project Melies, посвящённого немому кино.
В популярной игре спрятали кошелек с деньгами
Как написал Криси в своем блоге на Hackernoon, пароль от кошелька был разделен на две части и спрятан на две разные планеты виртуальной вселенной No Man’s Sky.