Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 362

Объекты в воде

Мы разобрались с теоретическими основами. Давайте попробуем применить их на практике. Начнем со встраивания уравнений плавучести и вязкого трения в класс твердых тел. Затем мы создадим программу, которая продемонстрирует эти уравнения в работе.

Добавление плавучести в класс твердых тел

Добавить плавучесть в платформу физического моделирования несложно. Пожалуй, проще всего использовать для этого механизм наследования C++. В этой главе я создал класс immersible_rigid_body. Этот класс порожден от класса rigid_body. Если объект класса immersib-le_rigid_body не погружен в воду, он ведет себя точно так же, как и объект класса rigid_body. Код класса immersible_rigid_body приведен в листинге 13.1.

Новости
Аниме-трейлер Heroes of the Storm посвящён механическим обликам героев
Blizzard выпустила обещанные вместе с появлением в Heroes of the Storm огнемётчика Блэйза новые легендарные механизированные облики нескольких героев: Тираэля, Регара, Абатура и Дехаки.
45-минутная запись геймплея Metal Gear Survive
Японское подразделение IGN представило публике 45-минутную запись геймплея Metal Gear Survive – последней части знаменитой серии, а также первой, в создании которой не принимал участие Хидео Кодзима.