Конгер Д.
Физика для разработчиков компьютерных игр
стр. 414

Глава 15

Автомобили, корабли и лодки

Пора применить изученную нами физику для создания игровых программ, моделирующих поведение реальных объектов. В этой главе мы рассмотрим автомобили, транспортные средства на воздушной подушке, корабли и лодки. Хотя такой набор может показаться произвольным, все эти объекты похожи с точки зрения их реализации в играх.

Автомобили

На первый взгляд в моделировании движущегося по дороге автомобиля нет ничего сложного. В предельно упрощенном варианте это и в самом деле несложно. Но если нужно добиться реалистичного поведения автомобиля, физика, которую придется моделировать, будет весьма сложна.

Мощность, сила, ускорение и трение

По историческим причинам мы обычно измеряем выходную мощность автомобильных двигателей в лошадиных силах (horse power - hp). Одна лошадиная сила - это примерно 0.75 киловатта. Для игр эти сведения не слишком полезны. Гораздо удобнее забыть о мощности и учитывать силу.

Мощность и сила - это разные вещи. Мощность определяет общее количество работы, которую выполняет сила или вращающий момент за единицу времени. Если мы будем работать непосредственно с силами и моментами, а не с мощностями, мы упростим нашу задачу.

Поршни в цилиндрах двигателей вращают коленчатый вал, который, в свою очередь, вращает карданный вал. Другими словами, двигатель развивает некоторое усилие, которое через цепочку передач прикладывается к ведущей оси (или осям, если у автомобиля больше двух ведущих колес). Разумеется, на каждом колесе есть шина. При вращении колеса вращающий момент шины прикладывает усилие к дороге. Это иллюстрирует рисунок 15.1.



Новости
За четыре месяца PUBG для Android и iOS скачали более 100 млн раз
Как отметили разработчики, показатель ежедневной пользовательской базы в 14 миллионов был назван без учета таких стран как Китая, Южная Корея или Япония.
В Overwatch пройдёт акция бесплатных выходных
Blizzard анонсировала очередную акцию бесплатных выходных в онлайн-шутере Overwatch.