Крукс К.
Увлекательное создание трехмерных компьютерных игр без программирования
стр. 218

•    справа находятся иконки инструментов и переключатели;

•    под меню располагаются четыре режима просмотра, которые используются для размещения, отображения и изменения моделей. Вы можете воспринимать режимы просмотра как четыре различные камеры, которые рассматривают объекты Тор (Сверху), Front (Спереди), Left (Слева) и Perspective (Из перспективы). Если вы пользовались другими инструментами моделирования, скорее всего, вы уже привыкли к таким камерам.

Рассмотрим базовые компоненты, из которых состоит любая трехмерная модель. Если вы помните, в главе 10 мы изучали рабочее пространство для трехмерной модели. При работе с двухмерной графикой вы можете использовать оси X и Y. При работе с трехмерной графикой добавляется третья ось, Z. Эта ось придает объекту глубину. Если вам нужно восстановить знания по этой теме, вернитесь к главе 10.

Если вы желаете строить модели в gmax, вам понадобится понимание таких понятий, как узлы, грани и стороны:

•    узел - это точка, в которой пересекаются две линии. На рис, 17.18 показаны шесть узлов;

•    грань - это линия между двумя узлами. Грани представляют собой прямые линии, заканчивающиеся узлами. На рис, 17.19 показаны семь граней. Три грани находятся вверху куба, три - впереди куба, а одна - между верхней и передней частями куба;




Новости