Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 6

разработчиком, ничтожно малы. Ну, а если станет - считайте, что вам повезло, поскольку создание компьютерных игр - дело вовсе не шуточное, а очень даже серьезное.

В 1999 году в США было продано более 215 миллионов копий компьютерных игр, а общий оборот отрасли превысил 6 миллиардов долларов, что в два раза выше, чем в 1995 году. Чтобы получить мировую картину, эти цифры надо удвоить. При этом оборот отрасли растет как на дрожжах каждый год и останавливаться не собирается. Если такие темпы развития сохранятся, то индустрия компьютерных развлечений вскоре поглотит многие другие отрасли развлечений. Все это означает, что создание компьютерных игр - это не только Большое Искусство, но и Большой Бизнес. А в мировой индустрии компьютерных развлечений российские разработчики занимают свое достойное место. И мы имеем в виду не только дедушку Тетриса, а все те замечательные проекты, которые последовали вслед за ним. Процесс набирает обороты, и мы все заинтересованы в том, чтобы российских проектов и команд, успешно заявивших себя на этом глобальном рынке и сумевших занять там свое место, становилось все больше и больше. Мы очень надеемся, что одной из первых ступеней на этом пути станет предлагаемая вам книга. Именно она объединила нас с партнером по изданию - журналом GAME.EXE, который не только гордо выделяется среди прочих изданий аналогичной тематики реальным отсутствием ангажированности, но и является настоящим источником идей для думающего разработчика.

Эта полезная, многоплановая, всеохватная книга написана в весьма необычном и одном из самых трудных для перевода жанров, в виде сборника интервью от первого лица. Избрав этот подход, Марк Зальцман добился потрясающей достоверности изложения. Нам предоставляется возможность увидеть все своими глазами, а не через призму мнения автора. Эта волшебная книга открывает перед вами двери в святая святых отрасли, дает пощупать руками культовые предметы, из первых рук услышать рассказ о том, как создавались миры.

Мы задержали книгу по сравнению с первоначальным планом выпуска, но нисколько об этом не жалеем. Благодаря этому нам удалось дополнить книгу материалами из фотоархива GAME.EXE, в том числе фотографиями с последней выставки ЕЗ, проходившей в мае 2000 в Лос-Анджелесе. Ведь сотрудники GAME.EXE лично знакомы со многими соавторами этой книги, которые обязательно получат в подарок свой экземпляр. И хотя по-русски многие не понимают ни слова :), они все равно будут ужасно благодарны!

А если серьезно, то надо прямо сказать, что книга осталась бы недоступной русскоязычному читателю без понимания и неоценимой помощи Игоря Исупова и Михаила Новикова из журнала GAME.EXE. Они не только приняли организационное участие в проекте, не только возвестили миру со своей трибуны «камо грядеши», но неоднократно магическим прикосновением с высоты своего опыта указывали нам на неточности перевода. За что мы им искренне и глубоко благодарны - даже несмотря на то, что слова «скриншот», «аддон» или, скажем, «дефматч» несколько взрезали наше мелкомягко взращенное ухо. Надеемся, что мы будем еще не раз иметь возможность их

Новости
Создатели Driveclub и Motorstorm основали новую студию
Бывшие разработчики Driveclub и Motorstorm вместе с выходцами из многих именитых компаний открыли студию Wushu Studios.
Forza Horizon 3 получила патч для Xbox One X
Улучшенная версия Forza Horizon 3 разработана на движке ForzaTech, на котором была сделана Forza Motorsport 7 для Xbox One X. Благодаря этому игра и получила поддержку разрешения 4К, а также различные дополнительные визуальные эффекты, включая блики на машинах, тени, улучшенные текстуры дорог, рельефов и многое другое.