Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 24

казаться реальней и больше, чем он есть на самом деле. Щели в стенах, за которыми угадывается неведомый мир, живущий собственной жизнью. На улицах - автомобили и пешеходы, будничная суета. Если вам удастся создать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, погружение в игру будет еще более полным. Вот хорошие примеры подобных игр: Half-Life, Duke Nukem, Jedi Knight, Monkey Island.

Сделайте игру увлекательной

Далее Курт Арнлунд напоминает, что если игра не интересна, то ее попросту не будут замечать.

А если игра не будет привлекать внимание игроков, то последние не станут рекомендовать ее своим знакомым. Если же о ней не будут рассказывать, то и раскупаться она будет плохо. Стремитесь создать игру, которая будет у всех на устах. При малейших признаках скуки игрок просто поставит компакт-диск на полку и забудет о нем. Для меня нет большего удовольствия, чем звонить друзьям и рассказывать, что я обнаружил в очередной игре то-то и то-то: какой-нибудь необычный ход, остроумное решение. Мне особенно нравится, если кто-нибудь заводится при этом так же сильно, как и я.

Курт говорит, что хотел бы продолжить работу над творческими проектами, которые не просто используют последние достижения компьютерной технологии, но позволяют игрокам пережить нечто такое, чего в реальной жизни они никогда не испытывали.

Тоби Гард (Toby Card), Confounding Factor

Возможно, имя этого специалиста ни о чем вам не говорит, но вы наверняка наслышаны о его любимом детище - очаровательной Ларе Крофт. Именно так, раньше Тоби Гард работал в компании Core Design, где был ведущим художником и разработчиком проекта Tomb Raider, оставившего в истории компьютерных игр столь значимый след, а затем организовал собственную студию вместе со своим компаньоном Полом Дугласом (Paul Douglas), ведущим программистом той же компании.

Рассуждая об общих вопросах создания игр, Тоби отметил, что цели, которые ставит перед 'собой разработчик, должны соответствовать ресурсам, которыми он обладает.

Если вам приходится использовать ту или иную технологию, например уже имеющийся графический движок, или вы делаете игру для конкретного устройства, необходимо учитывать эти ограничения, планируя последующую работу. Вот наглядный пример: если вы делаете игру для карманного компьютера Game Boy, то все ваше мастерство упрется в двухмерное изображение, низкую скорость и небольшой объем памяти. Об играх вроде Quake здесь нечего и думать.


Новости
Lego начнет создавать безопасную для детей онлайн-среду
Lego начнет создавать безопасную онлайн-среду для детей Life.
SEGA продолжит серию House of the Dead аркадой Scarlet Dawn
Хоррор-игра House of the Dead: Scarlet Dawn разрабатывается на Unreal Engine 4 и количество жутких врагов в ней обещает стать рекордным для серии.