Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 25

С другой стороны, если вы делаете игру для мощного персонального компьютера (ПК) или современной игровой консоли, поддерживающей трехмерную графику, ограничений становится значительно меньше. И Тоби предлагает свой путь разработки новой игры:

Я предпочитаю начинать именно с оценки ресурсов, потому что на самом деле абсолютно любую идею можно осуществить в какой-нибудь форме, как бы трудно вам при этом ни пришлось. Дело за малым - нужна идея. Я думаю, этого добра хватает у каждого из нас: кто-то мечтает поучаствовать в Звездных войнах, кому-то не терпится показать народу всю прелесть сноубординга, - да мало ли чем увлекаются люди! Тут надо просто пойти в бар и начать обсуждать эту идею с друзьями, а еще лучше с коллегами, с которыми вы собираетесь работать над проектом.

На этом этапе надо постоянно задаваться техническими вопросами: «Как же, черт возьми, нам это сделать?». Полезны даже такие пустяковые реплики: «А еще нужны тени. В Quake ведь они есть! Как они это делали? Может, и нам стоит попробовать?» Во время таких обсуждений надо хорошенько продумать, как пользователь будет управлять игрой. Я не сторонник громоздких интерфейсов управления, лучше свести все к минимуму кнопок, тогда систему можно будет назвать изящной. В конце концов, вы должны настолько четко представлять себе игру, чтобы быть способным проиграть ее в голове - от начала до конца. И если это вам удалось, если идея созрела настолько, что вы ее четко видите, то и все недостатки в игре вы найдете и исправите прежде, чем она будет создана!

Итак, я считаю наиболее важными три вещи: а) ясно представить себе систему управления, включая сам процесс игры; б) составить представление о том, как технологически реализовать задуманное; в) все это записать!

Секретами создания запоминающегося главного персонажа Тоби Гард поделится с нами в главе 4.

Карл Шнурр (Carl Schnurr), Red Storm Entertainment

Карл Шнурр, продюсер известнейшей игры Rainbow Six и аддона к ней Eagle Watch, охотно делится с нами соображениями по следующим вопросам.

Игровые элементы

Придумать кучу разных игровых элементов не так уж трудно. Гораздо труднее выбрать из этой кучи то, что действительно важно. К отбору элементов следует относиться очень внимательно. Как одни из них повлияют на другие? Сделают ли они игру более занимательной, оправдают ли затраты времени на разработку? Не перегрузят ли игру излишествами?

Уровни

Мне всегда нравились игры, которые не заставляют меня втискиваться в узкие рамки, а позволяют выбрать собственный путь к цели. Предусмотрите несколько


Новости
Создатели Driveclub и Motorstorm основали новую студию
Бывшие разработчики Driveclub и Motorstorm вместе с выходцами из многих именитых компаний открыли студию Wushu Studios.
Forza Horizon 3 получила патч для Xbox One X
Улучшенная версия Forza Horizon 3 разработана на движке ForzaTech, на котором была сделана Forza Motorsport 7 для Xbox One X. Благодаря этому игра и получила поддержку разрешения 4К, а также различные дополнительные визуальные эффекты, включая блики на машинах, тени, улучшенные текстуры дорог, рельефов и многое другое.