Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 31

приоткрывает завесу:

Свою деятельность в области создания игр я начал с авиасимуляторов. Идея Descent родилась из желания совместить воздушные бои с движком, отвечающим за обработку замкнутого пространства. Мы познакомились с игрой Doom, и она действительно впечатлила нас, но мы никогда не рассматривали Descent лишь в качестве ее усовершенствования. Обе эти игры, Descent и Doom, объединяет использование движка для боя в замкнутом пространстве, но я не отношу их к одному жанру: в Doom надо ходить, а в Descent - летать.

Разумеется, другие игры - важный источник вдохновения. Играя, ты всегда подмечаешь достоинства и недостатки проекта, думаешь о том, как его можно улучшить... Поэтому обязательно играйте в чужие игры. Впрочем, любой вид искусства может стать источником вдохновения, будь то фильмы, книги, живопись, скульптура или комиксы.

Далее Мэтью приводит примеры из своей практики, которые помогли ему приобрести ценный опыт, научили концентрировать силы на главном и отметать «мусор».

Мы сделали массу промахов в игре Car & Driver, но зато этот печальный опыт очень помог нам добиться успеха в работе над проектом Descent. Наверное, самой большой ошибкой Car & Driver была неверная организация работы -программисты и художники были разбросаны по всей стране. Приступая к работе над Descent, мы поняли, что все его участники обязательно должны быть рядом, и это оказалось верным решением.

Необходимо составить ясное представление о том, какую игру вы собираетесь сделать. Из-за нечеткой проработки проекта можно впустую потратить массу времени. Например, вы можете начать добавлять в игру ненужные детали или сесть за написание лишних кусков программы, которые впоследствии выбросите. Чем лучше вы спланируете свои действия, тем меньше времени уйдет на осуществление проекта. Неправильное планирование было еще одной нашей ошибкой при создании Саг & Driver - мы работали без четкого плана, многое придумывая на ходу.


Новости
Arkane Studios пока не собирается выпускать новые части Dishonored
Позже проект обзавёлся достойным продолжением, однако новые игры в серии компания пока выпускать не собирается.
Патрик Содерлунд покинул Electronic Arts
Компания Electronic Arts объявила о том, что спустя двадцать лет работы её покинул главный директор по дизайну Патрик Содерлунд (Patrick Soderlund).