Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 32

И еще: не возлагайте слишком большие надежды на технологию. Это всего лишь инструмент, а не сама игра. Игра должна быть захватывающей, вот что главное, а для этого вовсе не обязательно иметь самую лучшую технологию.

Заключительный совет Мэтга: «Не бойтесь выбрасывать ненужное. Чем проще - тем лучше. Это справедливо для большинства игр. Постарайтесь убрать из игры все лишнее еще до начала ее реализации, а затем не поддавайтесь искушению добавлять в нее новые заманчивые идеи».

Алан Пэтмор (Alan Patmore), Surreal Software

Алан Пэтмор - президент компании Surreal Software и главный разработчик изданного компанией Psygnosis проекта Drakan, представляющего собой сплав экшен-игры и квеста.

В приведенном ниже интервью Алан затрагивает вопросы создания игр, поиска вдохновения, сравнивает двухмерные и трехмерные игры.

Последние четыре года процесс создания игр постоянно изменялся. Раньше разработчики сначала составляли проектную документацию и эскизы уровней, а затем на этой основе программисты и художники строили игру. После Doom подход к разработке стал иным, поскольку появились удобные средства, позволяющие оде повременно рисовать и программировать уровень. Произошел качественный скачок. Если раньше для очередной итерации сборки игры требовалось несколько дней, то теперь на это уходит всего несколько минут. Компания Surreal взяла эту модель на вооружение и создала программные средства для максимально тщательной шлифовки игр. Наши разработчики одновременно являются архитекторами игровой среды и специалистами по игровому процессу.

Приступая к созданию игры, первым делом надо записать все свои идеи. Каким бы совершенным ни был ваш инструментарий, толку от него не будет, если игра не продумана. Изложите свой замысел на бумаге во всех подробностях и лишь после этого начинайте собственно разработку. Предварительные эскизы уровней на бумаге избавят вас от множества трудностей на следующих этапах проекта.

Следующим этапом, считает Алан Пэтмор, должно быть создание демонстрационной версии - первого реального воплощения вашего замысла.

Важно отразить в демо-версии все основные особенности игры. Например, в экшн-квесте от третьего лица продумайте расположение и перемещение снимающей игру камеры, масштаб, в котором изображается мир. Разработайте систему управления и систему боя. Когда все будет готово, вы по-настоящему почувствуете, какой будет эта игра на деле, как она будет восприниматься игроком.

В процессе разработки самое главное - понять, что у вас получается хорошо, и


Новости
Fatshark анонсировала первое DLC для Warhammer: Vermintide 2
Независимая компания Fatshark анонсировала первое DLC под названием Shadows Over Bogenhafen для своей Warhammer: Vermintide 2. Его релиз состоится 28 августа на PC и Xbox One.
В Sniper Ghost Warrior Contracts не будет открытого мира
Студия решила учесть ошибки Sniper: Ghost Warrior 3 и вернуться к корням: никакого открытого мира, лишь цeпочки миccий-контpактов.