Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 40

своей задумки (например клоунада, черная комедия, иронический рассказ и т.д.). Эта индустрия еще молода, поэтому каждый стремится изобрести велосипед. Развитие идет эволюционно, а не революционно. Создавая игру Blood 2, мы привнесли в экшен элементы ролевой игры. А вот в игре Shogo: Mobile Armor Division добавили к этому жанру элемент «аниме» - анимации в японском стиле.

3.    Еще более важный вопрос: что из задуманного можно осуществить? Как и другие разработчики, высказавшиеся в этой главе, Джей считает ключевым моментом оценку своих реальных возможностей. Если вы хотите создать сетевую ролевую игру, тщательно взвесьте - сможете ли вы сделать ее конкурентоспособной? Если воплотить идею невозможно, выбросите ее в корзину - или измените ее.

4.    И последнее: «Главное - организация. Это очень и очень важно, - настаивает Джей Уилсон. - Я считаю верной поговорку «лучше меньше, да лучше». Если вы заранее точно знаете, что именно собираетесь сделать, то все пойдет хорошо».

Джон Зук (Jon Zuk), Raven Software

Будучи ведущим разработчиком Heretic II и других игр, Джон считает себя вправе давать советы начинающим бойцам индустрии. Вот три его кратких рекомендации:

Главное, о чем нужно помнить, создавая игру, - это то, что она должна быть увлекательной. Даже если идея игры очень хороша, если вы внесете в нее множество красивых мелочей, игра никогда не станет популярной, если будет неинтересной. На каждом шагу мы внимательно проверяли, все ли сделано для того, чтобы Heretic Пполучился увлекательным. Мы уделяли много времени проработке персонажей, пробовали различные сочетания клавиш управления, долго искали наилучшее расположение камеры и т.д. Как команда разработчиков, мы понимали, что в конечном итоге главной причиной успеха игры является ее увлекательность, а не «приманка». «Приманка» - это лишь рекламный трюк для тех, кто видит игру впервые. Скорее всего, люди не захотят тратить деньги и время на игру «Капуста-2000: Симулятор дачного участка», потому что сразу ясно: эта игра вряд ли будет захватывающей.

Как вы заметили, я употребил слово «приманка». Наверное, именно «приманка» является вторым после интересности фактором. Что заставит покупателя обратить внимание именно на вашу игру среди прочих 4000 коробок? Задумайтесь, - и вы увидите, что игровых идей на рынке не так уж много. Как выделиться на фоне 20 шутеров типа Quake, 50 гонок, 100 стратегий в реальном времени? Для этого-то и нужна «приманка». Игра обязательно должна иметь «приманку», а также стиль, который будущие игроки могли бы с чем-нибудь сравнить. Возьмем для примера наш Heretic II. Его «приманка» - шутер с видом «из-за плеча». Это не Tomb Raider и не Quake, хотя по стилю игра ближе к знакомому всем и каждому Quake.

Если решена задача, как сделать игру увлекательной (или вам кажется, что она


Новости
Автора A Way Out «тошнит» от людей, одержимых продолжительностью игр
Творческий руководитель A Way Out и Brothers: A Tale of Two Sons Юсеф Фарес в интервью порталу VG247 заявил, что его уже «тошнит» от людей, одержимых продолжительностью и реиграбельностью.
Rebellion рассказала о работе над новыми играми для Switch
Благодаря огромной популярности портативно-стационарной консоли Nintendo Switch на неё уже были портированы многие известные игры.