Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 45

тут попросту следует попробовать угадать перспективные направления и исходя из этого совершенствовать жанр.

Деревья, которые медленно растут, приносят самые вкусные плоды

«Время - ваш друг, - говорит Рик Гудман. - Относитесь к графику проекта внимательно». Работа над Age of Empires длилась почти три года, причем четверть этого времени ушло на то, чтобы 500 раз пройти игру при тестировании.

«Не забывайте - хорошую игру может погубить только выдающаяся». Будьте реалистами с самого начала проекта и помните, что многие замечательные стратегии в реальном времени, например StarCraft и Age of Empires, потребовали больше времени на разработку и завершение, чем обычно, но посмотрите, какой успех!..

Сообщите миру о том, каким вы его видите

При разработке игры очень важно наладить обмен информацией не только между разработчиком и его командой, но также с издателем, публикой, дистрибьюторами, журналистами и тестерами.

И не кладите жирные пончики на коврик для мыши

«...Много истин нажито нелегким опытом», - говорит Рик. Среди них правило «качество важнее сроков», а также тот факт, что принцип «мы им не скажем, может, они и не заметят» ни за что не сработает. Мир мало изменился с тех пор, когда вы таскали варенье из бабушкиного буфета!

Более подробные сведения об игре Empire Earth и команде ее создателей Stainless Steel Studios вы найдете на веб-сайте www.stainlesssteelstudios.com.

Брюс Шелли (Bruce С. Shelley), Ensemble Studios

Ведущий разработчик Ensemble Studios Брюс Шелли был одним из тех, кто помог компании добиться громкого успеха с серией игр Age of Empires. До перехода в Ensemble Studios он участвовал в создании многих игр компании MicroProse, в том числе Railroad Tycoon, Covert Action, а также единственной и неповторимой Civilization (совместно с Сидом Мейером).

Прежде чем выслушать его советы по созданию игр, мы попросили Брюса рассказать о том, как велись исследования для игр на исторической основе вроде Age of Empires I и

II. (Доводилось ли вам когда-нибудь видеть в игре библиографические ссылки?) Наверное, это стоило немало денег? На что Брюс Шелли невозмутимо ответил:

При проектировании большинства игр не следует слишком углубляться в подробности. Не пытайтесь поразить игрока глубиной своих познаний. Ведь удовольствие от игры должен получить именно игрок, а не ее проектировщики или разработчики. Информационная насыщенность игры должна быть на уровне, доступном восприятию среднего человека. Я обычно начинаю свои исследования


Новости
Lego займется созданием безопасной онлайн-среды для детей
Партнеры планируют совместно создать безопасную цифровую среду для детей и наполнить ее адаптированным контентом, говорится в сообщении Lego.
SEGA продолжит серию House of the Dead аркадой Scarlet Dawn
Хоррор-игра House of the Dead: Scarlet Dawn разрабатывается на Unreal Engine 4 и количество жутких врагов в ней обещает стать рекордным для серии.