Зальцман М.
Компьютерные игры: как это делается
стр. 53

фильмы об этом и, может быть, даже воображал себя кем-то из этих персонажей.

Преимущество здесь, по словам Питера, состоит в том, что игрок уже знает что-то об этих героях, о том, как они выглядят, об их поступках и о том, как они себя ведут. Еще до того, как запустить игру Gangsters, вы ум знаете, что вы в ней будете делать. Далее Питер продолжил:

Не следует заставлять играющего изучать сложный мир, полный новых, чуждых ему ценностей и правил. Это не верх премудрости, а всего лишь здравый смысл. Постарайтесь облегчить освоение игрового мира настолько, насколько это возможно.

Уделите больше времени продумыванию исходной концепции, при необходимости ее можно будет изменить до завершения проектирования или начала разработки. В MicroProse мне посчастливилось работать с Ником и Джулианом Голлопами (Nick, Julian Gollop) из Mythos Games, вместе с которыми мы выпустили имевшую огромный успех серию игр Х-СОМ. Когда Голлопы предложили нам первую игру, она задумывалась исключительно как ряд тактических боевых действий на чужой планете. Хотя в целом идея нам понравилась, мы решили, что игра должна быть более масштабной, а сюжетная линия - более понятной игрокам. Поэтому как-то раз после обеда Роб Дэвис (Rob Davies), Голлопы и я собрались для совместного мозгового штурма. Мы с Робом предложили перенести действие игры на Землю, обозначив в качестве главных целей защиту планеты и проведение исследований, а также добавить в игру энциклопедию НЛО. Это превратило бы неплохую тактическую игру в великолепную стратегию, которая действительно понравилась бы игрокам. Ребята из Mythos с этим согласились и исчезли на некоторое время, взяв таймаут для самостоятельного развития предложенной идеи. В результате получилась одна из лучших стратегических игр в истории жанра.

Есть ли у вас мнение о том, как лучше вырабатывать такие концепции? Часто ли команде Hothouse приходится заниматься мозговым штурмом? Питер Морленд подтвердил, что часто, и предложил следующие простые ориентиры.

Во время сеансов мозгового штурма убедитесь, что сказанное фиксируется на пленке или на доске. Если попытка «штурма» окажется плодотворной, не тратьте творческий заряд на чрезмерное углубление в детали. Сделайте наброски общей схемы, чтобы впоследствии вернуться к подробностям.

Обязательно просмотрите результаты через несколько дней, чтобы убедиться, все ли выглядит так хорошо, как казалось во время обсуждения. Дайте свой план на рассмотрение группе коллег. Сохраните идеи, которые им понравятся, отбросьте или переделайте те, что получат негативную оценку. Вероятно, потребуется несколько сеансов, чтобы прийти к варианту, с которым можно будет двигаться дальше.

«Как только это будет сделано, изложите свою концепцию в обзорном документе,


Новости
Авторы Just Cause показали новый трейлер Generation Zero
Авторы игры Just Cause из студии Avalanche Studios представили в Сети трейлер нового шутера Generation Zero.
Весь мир RAGE 2 будет доступен для исследования с самого начала
С RAGE 2 разработчики из Avalanche и id Software хотят полностью доверить темп прохождения игрокам: вы сами сможете решать, идти ли строго по сюжету или тратить часы на дополнительные миссии.